Qué son las ciberadicciones y cómo tratarlas

Es evidente que se ha producido un gran cambio de paradigma desde la visión de McLuhan de la aldea global (1989) hasta el uso de teléfonos móviles que en 2018 ascendía a 5135 mil millones de personas (68% de la población mundial). Las categorías de tiempo y espacio tal y como se entendían hace 20 años están totalmente abolidas y un nuevo criterio de “realidad” ha llegado para quedarse. El uso de Internet es masivo tanto en dispositivos móviles para entretenimiento pero también en todo tipo de actividades : salud, educación, economía, turismo, etc.

Con el cambio en las costumbres y hábitos de comunicación social, surgen también nuevas pautas en las conductas individuales. En este sentido la Ciberpsicología, esa nueva rama de estudio que trabaja en el análisis de los comportamientos en la Red, hace ya tiempo que analiza el tema de los patrones de uso de las redes sociales.

En un mundo en el que privan las conductas adictivas con y sin sustancias, el uso abusivo de pantallas se ha transformado en un desafío para los psicoterapeutas..

Hagamos un poco de historia: el término “Desorden por abuso de Internet” fue propuesto en tono de broma por el Dr Ivan Goldberg en 1995 . Goldberg refirió un “síndrome” con aumento de la ansiedad y necesidad de conectarse muchas horas, incluso proponía crear grupos de “ciberadictos anónimos”. Involuntariamente abrió un debate en donde se fue mezclando la acción de algunos colegas como la Dra Kimberly Young, fundadora del primer Centro de Recuperación de Adicción a Internet- con el relato de personas que decían padecer esos síntomas. “Si extendemos el concepto de adicción para incluir todo aquello que la gente hace en exceso, tendríamos que aplicarlo a leer libros, a hacer ejercicio, a hablar con la gente...”, declaró Goldberg a la revista The New Yorker en 1997, en un

Lo cierto es que desde ese ya lejano 1996 a la fecha han proliferado los estudios sobre estas cuestiones. Si bien el DSM-V (2014) solo ha incluido en su sección III el denominado “Internet Gaming disorder”, en referencia al uso problemático y abusivo de videojuegos y juegos de azar, ha descrito también el uso excesivo de Internet, que no alcanza el rango de trastorno psicopatológico, aun teniendo incidencias negativas en el ámbito académico, laboral o familiar. La sección III intenta avanzar en la evaluación de síntomas haciendo énfasis en el contexto cultural de los trastornos. La mayoría de la literatura que alimenta la observación de las nuevas conductas en el uso de Internet proviene de Asia y se centra en adolescentes y adultos jóvenes.

criterios adiccion juegos por internet

Los estudios sugieren que cuando este colectivo accede a videojuegos y apuestas online se disparan algunas respuestas cerebrales, similares a las observadas en los consumidores de drogas. El gaming promueve sentimientos de placer y recompensa que, en su versión

máxima, se transforman en adictivos. Al identificarlos, el DSM -V facilita que se promuevan investigaciones para definir si se trata o no de un trastorno psicopatológico.

El peso de lo cultural es una variable muy importante, así vemos que el Kaohsiung Medical University Hospital (Taiwan) valoró en 2017 en un 11% el porcentaje de adolescentes obsesionado con la Red que sube al 14% en China pero por su lado la Georgia Regent University (Augusta) lo fija en un 4% en EE UU para el mismo periodo .

No obstante, El Dr, Vaughan Bell psicólogo clínico británico especializado en intervenciones psicológicas para pacientes ambulatorios psicóticos, cree que estas encuestas tienen fallos en su diseño: “Definen adicción en función del número de horas que pasamos Online, pero no refieren las causas que lo motivan. La gente es adicta a sustancias o actividades, no a un medio de comunicación. Decir que soy adicto a Internet es tan absurdo como decir que lo soy a las ondas de radio”.

Las líneas de investigación abiertas desde 2002 han sido diversas; algunas como las del Dr. Scott E. Caplan (Universidad de Delaware) han profundizado en la relación entre las características psico sociales y la respuesta a Internet. Según sus estudios, las personas ansiosas o deprimidas tienden a usar más Internet y no al revés. Desde esta perspectiva,la Red no “crea” la patología sino que es solo un canal que puede ser utilizado de muchas maneras distintas. Como psicólogos, nos enfrentamos a nuevos fenómenos asociados a cuestiones como el ciberbullying, el acoso cibernêtico, las relaciones interpersonales conflictivas mediadas por la Red y el aumento del uso problemático de los teléfonos móviles.

Desde la salud mental, el contexto ciberpsicológico es un desafío que nos impone una correcta lectura diagnóstica de las demandas de intervención, para luego trabajar en intervenciones psicoterapéuticas eficaces y eficientes. Las cinco preguntas básicas serán el primer paso en el análisis cualitativo de lo que pasa:

¿Quién? ¿Qué? ¿Cuando? ¿Dónde? y ¿Por qué?

Quién utiliza la Red : ¿un adulto?, ¿un adolescente? ¿un niño? ¿un equipo? ¿un docente? ¿un adulto mayor? ¿un equipo médico? ¿un grupo empresario? ¿un ingeniero en software?

Qué dispositivo utiliza: ¿teléfonos inteligentes? ¿Ipad? ¿ordenadores? ¿consolas de juego? ¿tablet?

Cuando lo utiliza: ¿en clase?, ¿mientras come?, ¿en reuniones con amigos o familia? ¿cuando viaja? ¿antes de ir a dormir? ¿mientras trabaja?

Y ¿cuánto tiempo emplea Online?

Dónde está el usuario: ¿en casa? ¿en el trabajo? ¿en todas partes?

¿Por qué se conecta?: ¿por aburrimiento? ¿para informarse? ¿para no perderse nada? ¿para compartir estados de ánimo? ¿para chatear? ¿para hacer visible contenido multimedia propio o ajeno? ¿para evangelizar? ¿para jugar? ¿para trabajar?

Un análisis de esa información nos permitirá encuadrar el contexto y así trabajar en una propuesta psicoterapéutica idónea. Hablar sólo del QUÉ (muchas horas conectado), sin considerar el CÓMO y sobre todo el POR QUÉ no es una estrategia correcta para definir ninguna patología, es necesario superar la mera descripción de una conducta si queremos trabajar en una clínica seria de la Psicología de Internet.

Por ejemplo, un uso abusivo de pantallas como síntoma de un desorden mayor sugerirá siempre cierto grado (elevado) de irritabilidad junto a una preocupación permanente por volver a estar en el ciberespacio. Si en la interacción online invertimos tiempo y dinero excesivo como es el caso algunos usuarios de juegos de azar online o de videojuegos. pero también si se detecta una sensación de bienestar al conectarse, se miente sobre el tiempo que se ha permanecido en la red, se alteran los patrones de sueño es probable que estemos frente a un nivel de dependencia con marcada pérdida de la autorregulación.

El Dr.Philippe Jeammet, psiquiatra francés, psicoanalista de niños y adolescentes se refiere al narcisismo en la época actual marcando una diferencia : “Hoy en día la ausencia de límites, la evolución muy rápida del sistema de valores y sobre todo el derrumbe de las prohibiciones han sido reemplazados por una exigencia de rendimiento”…

¿Y si en vez de educar a los hijos empezamos por los padres?

Solo hay que fijarse en el éxito de los blogs de desarrollo personal y la búsqueda de “logros extraordinarios” como medición del éxito. ¿Cuántos amigos tienes en Facebook? ¿Cuantos seguidores en Twitter o Instagram? Se trata de nuevos discursos, nuevos escenarios para viejas cuestiones. El narcisismo se instala en la Red alimentando el exceso de egocentrismo y la dependencia extrema de la “admiración” de los otros y evitando aquellos datos que sean contrarios a la autoimagen inflada en un escenario de “éxito”.

En las redes sociales suele surgir un discurso que legitima el derecho a la devaluación y la crítica despiadada en un marco generalizado de superficialidad. Es en esos casos en los que detectamos que una verdadera “furia narcisista” se ha dejado caer en las historias de esas personas “enganchadas a la Red” que comentan en la consulta sus pensamientos y emociones porque un perfil se ha borrado, un relación online ha terminado o simplemente se ha roto su ordenador o se agotó la memoria de su teléfono móvil y deben desactivar aplicaciones. .

En temas de abuso de pantallas, es raro que alguien consulte por sí mismo, generalmente es un tercero el que pide ayuda por él: es la esposa abandonada a manos de un chat nocturno, el padre preocupado por los gastos indebidos de su hijo adolescente o sus bajas notas o un amigo que está harto del monotema de lo “rewarding” que es Fortnite.

El” implicado” generalmente niega la cuestión, no cree que su relación con la pantalla esté alterando otras áreas de su vida: familia, amigos, trabajo, economía. Las horas en el ordenador nunca son suficientes, el tiempo libre y a veces también el laborable es absorbido por esta actividad..

Las personas que empiezan a pensar que quizás tengan “un problema”, intentan “resistir” imponiéndose períodos de abstinencia forzosa del ordenador al que suelen seguir verdaderos “atracones” informáticos.

En un caso como éste, en el que el aspecto del  placer ligado a la búsqueda es determinante, de nada sirve el intento de limitar la actividad compulsiva.

Para diseñar estrategias de abordaje psicoterapéutico eficaces es preciso entender que no se trata sólo de la vulnerabilidad de algunos perfiles de personalidad sino básicamente de las características que las tecnologías tienen: facilidad de acceso, funcionamiento 24/24 los 365 días del año, recompensa en corto plazo, sensación de control, ilusión de conexión social, visibilidad, posibilidad de crear personalidades ficticias, desconexión de la realidad, etc..

Aún hay pocos estudios sobre la eficacia y eficiencia de los tratamientos farmacológicos y psicoterapéuticos para afrontar el uso abusivo de Internet, en general se están utilizando intervenciones desde el modelo cognitivo conductual y la terapia breve centrada en Soluciones. Por ejemplo, una intervención posible pasa por apoyar la lógica del “adicto” sugiriendo ritualizar y puntualizar todavía más su búsqueda.La prescripción será entonces esforzarse por entrar en la Red a cada hora en punto y durante 5 minutos exactos pasar revista a todas las info que se desee; transcurridos esos 5 minutos, hay que dejarlo hasta la hora siguiente y así sucesivamente.La respuesta habitual a esta prescripción es que la persona que normalmente permanecía en la Red mucho tiempo, consigue mantenerse dentro de los espacios convenidos, sin el deseo de utilizar Internet en otros momentos.

De forma paralela, el hecho de “tener que” controlar cada hora las novedades durante cinco minutos induce a sentir la búsqueda ya no como una agradable compulsión sino como una obligación hacia el terapeuta y como tal no tan deseable.En este punto cambiamos la prescripción : ” entrar a la red cada dos horas”. De este modo vamos guiando al paciente para que reduzca cada vez más la cantidad de tiempo que dedica a Internet mientras va cambiando su manera de entender la cuestión: la búsqueda de informaciones pasa de ser un hábito agradable a ser una aburrida tortura de la que hay que apartarse. Obviamente si en paralelo no se trabajan las creencias, los hábitos, el uso del tiempo libre, los niveles de ansiedad, etc. no podremos hablar más que de éxitos temporales.

Otras opciones psicoterapéuticas vienen desde el marco conceptual sistémico, sobre todo en lo referente a adolescentes. Aquí no nos centramos en el síntoma sino en las relaciones familiares, buscando nuevas fórmulas de equilibrio con pautas de relación alternativas.

De todas formas, consideramos que en este tema, es imprescindible trabajar más sobre los factores protectores y la prevención primaria, y sobre todo en el desarrollo de la inteligencia emocional en sus cuatro vertientes (Goleman) : autoconocimiento y autorregulación, empatía y habilidades sociales pero también en la adaptación al cambio, el espíritu crítico y la motivación para transitar las nuevas realidades sin estar atravesados por el algoritmo de las rede

Publicado por

Raquel Ferrari

Raquel Ferrari

Lic. en Psicología, psicoterapeuta en practica privada
Publicado • 3 horas

Fortnite ¿Por qué es un juego adictivo?

En principio, los números que maneja Fortnite, el videojuego lanzado por  Epic Games y People can fly en 2017, son sorprendentes : lo juegan más de 40 millones de personas en todo el mundo, según Superdata, recaudó -solo en Marzo 2018- 223 millones de dólares, incluso ver gente jugando Fortnite se ha convertido en un atracción. En Twitch (una plataforma que permite ver en streaming videos de juegos, propiedad de Amazon.co) se anuncian videos en los que “expertos jugadores” muestran sus habilidades, solo en una semana las horas de visualizaciones a nivel mundial computadas suman 5000 años!

 

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En Fortnite, se trata de ser los últimos en un juego de supervivencia en el que los participantes cooperan para destruir a un ejército de zombies que quieren conquistar la Tierra (cualquier parecido con situaciones socio-políticas y culturales de la vida real es pura coincidencia) en la versión Battle Royale o juegan en solitario en la versión Save the world. 

Con reminiscencias de la novela escrita por Koshum Takami – “Battle Royales”- o la distopía pos apocalíptica de Suzanne Collins  “Los juegos del hambre”,  los jugadores son arrojados a una isla en la que deben buscar recursos de todo tipo, incluidas las armas y construir defensas mientras matan adversarios, siempre con el objetivo de ser el ultimo que quede con vida. Y todo esto  en forma gratuita, aunque es posible pagar para obtener “bailes” como manera transferir vidas, trajes u otro tipo de accesorios.

Se trata de un juego con un fuerte componente social, en forma de “quedar para” jugar tanto virtual como presencialmente, con un grado de violencia medio y uso de armas de fuego y claramente pensado para crear adicción.
¿Por qué es adictivo?,
En primer lugar, por su estructura gráfica y la rapidez del juego, (cada partida dura como mucho veinte minutos si eres un experto y poco más de un minuto si recién estás aprendiendo), el factor suerte es determinante y, como en los juegos de azar, volver a jugar para ver “si ésta vez si gano”, es una bomba de dopamina también en este caso.

La dopamina es un neurotrasmisor conocido como “la hormona de la recompensa”, aumenta su disponibilidad cerebral cada vez que alguien gana jugando, fuma un cigarrillo o inhala cocaína. En el caso de los videojuegos es la principal razón para quedarse atrapado en la necesidad de volver a jugar. En el caso de los niños el riesgo es mayor debido a su vulnerabilidad e inmadurez cerebral; el desarrollo de la respuesta impulsiva siempre es más rápido que el del control, un chico de 12 años  tendrá más tendencia a acciones impulsivas sin medir consecuencias por esta razón.

Además, el factor “grupo” que supone jugar en equipo para matar enemigos y mantenerse en el juego hace que no puedas hacer una pausa en el medio del juego porque dejarías solos a tus compañeros. Esa presión de los otros es uno de las variables más complicadas de manejar.
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 Es importante analizar la respuesta natural que el jugador tiene ante la posibilidad de ser aniquilado.
Jugar a videojuegos violentos, genera un aumento de las hormonas ligadas al estrés, en tanto para el cerebro la inmersión es total pero al discriminar que nada está pasando en realidad ese aumento de estrés resulta divertido.
El refuerzo de los videojuegos en forma de recompensa permanente es uno de los factores más adictivos. En el caso de Fortnite, se trata de mejoras en la apariencia de los personajes o armas especiales para diferenciarse y destacar, con mayor inversión de tiempo y de dinero. En Battle Royale el escenario se va reduciendo a medida que el jugador se va escondiendo, y como el paisaje cambia con cada juego hay una tendencia a volver a jugar.

 

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Algunos estudios señalan que hay un impacto en la personalidad de los chicos si se les permite jugar un número ilimitado de horas, se han detectado síntomas de abstinencia, similares a los de las adicciones a drogas, con conductas de irritabilidad y respuestas violentas.

Como padres, lo mejor en estos casos es manejar los límites desde el principio, estableciendo tiempos y sobre todo no demonizando al juego sino apoyando actividades de otro tipo. Es decir se trata de ayudar al adolescente a construir hábitos saludables, sobre todo en lo relativo a horarios de sueño, pero también actividad física, vida familiar, espacios de diversión, etc. Por otra parte, permitirle acceder al mundo Fortnite por otros canales, por ejemplo, viendo a otros jugar sería una forma de negociación al tiempo que se establece claramente que las habilidades sociales hay que adquirirlas en la vida real.

El problema mayor no es que el juego sea adictivo, sino que el adulto responsable se sienta incapaz de ejercer su rol. La típica frase : “Quiero que sea feliz, y Fortnite lo hace felíz, ¿Por qué no permitírselo?” termina siendo una extraña y contradictoria forma de filicidio psicológico. Una de nuestras funciones como padres es educar el deseo, mostrar un mundo que vaya más allá de Instagram o de un videojuego.

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Algunas investigaciones longitudinales han concluido que el mejor predictor de salud de salud, bienestar y percepción de felicidad en la adultez no es ni el cociente intelectual, ni la popularidad sino el desarrollo del autocontrol. Los adolescentes necesitan estructura y ser guiados y estos son conceptos que han caído en desuso.

En todo caso se trata de priorizar el mundo real por sobre lo virtual, lo que no significa demonizar ni prohibir, sino favorecer el aprender a elegir en la forma de desarrollo del espíritu crítico.-

 

 

 

Adicción a pantallas: entrevista a Adam Alter

 

Adam Alter, es Psicólogo, Profesor de Marketing en la escuela de negocios de la Universidad de Nueva York y autor del libro Irresistible (Paidós)  en donde explora la nueva figura del yonky tecnológico, .

Entrevistado por Sandro Pozzi para el diario El Pais , explica los riesgos sociales de la adicción a las pantallas

 

Pregunta. Los psicólogos y sociólogos llevan años debatiendo sobre los efectos de las pantallas. Ahora el problema domina los titulares.

Respuesta. El movimiento tomó cuerpo en noviembre, cuando Sean Parker [uno de los primeros inversores en Facebook] dijo que a la red social no le importa el bienestar de sus usuarios y que lo único que le interesa es que tengan sus ojos pegados a la pantalla, y que pasen el mayor tiempo posible usando el dispositivo. Fue un gran momento, llevó a otras figuras del mundo tecnológico a revelar que pasaba algo similar en sus compañías.

P. ¿Pero estas empresas se muestran indiferentes o simplemente quieren tener el mejor producto?

R. Uno podría decir que el mejor producto es el que no puedes dejar de utilizar. Si usas el iphone cuatro horas al día es porque está bien diseñado. Pero es muy difícil saber qué motivaciones hay detrás. Por eso es tan importante que quienes conocen el proceso lo cuenten, para que estas compañías tengan en consideración al consumidor.

P. ¿Es culpa del fabricante o del que desarrolla la aplicación?

R. Apple no me plantea un problema. Es cierto que permite crear aplicaciones que no podemos dejar de usar. Pero una vez que vende el teléfono, no le importa tanto el tiempo que empleas ante la pantalla. Facebook, SnapChat y Twitter, sin embargo, se preocupan por cada minuto porque esa es una métrica clave para sus negocios. Se puede pedir a Apple que regule cómo presenta la información, que también es importante, pero los anzuelos están en el contenido.

P. La persona es la última responsable del uso.

R. Hay gente que es capaz de ver que le basta con 20 minutos y pasa a otra cosa. Pero si en 2015 se estaba de media tres horas frente a las pantallas, el año pasado ya eran cuatro. Por tanto, ha habido un cambio en el contenido que se escapa al control del usuario. No todo el mundo es capaz de hacer un análisis de lo que es bueno o malo para su vida. Ahí es donde se enfocan, en los millones de ojos que no se preocupan por cómo utilizan la tecnología.

P. ¿Cómo se detecta este tipo de adicción?

R. La primera señal es social, si compromete las relaciones. La segunda es financiera, si esa interacción acaba costando más dinero del pensado. La tercera es física, porque la pérdida de atención puede causar un accidente o porque no se hace ejercicio. Y la cuarta es psicológica, porque cambia la manera en la que afrontas el aburrimiento. Esto último parece una tontería, pero el teléfono está ocupando cada segundo que tienes libre. Está bien que no te aburras, pero del aburrimiento surgen ideas.

“Estas compañías no se preocupan mucho por la innovación, salvo por la suya propia, enfocada en tratar de evitar que el usuario se vaya”

P. ¿Son las pantallas una amenaza para una sociedad abierta?

R. Sí, porque refuerzan el efecto de caja de resonancia. La gente se queda en las plataformas en las que ve reflejadas sus mismas ideas y puntos de vista. Eso te hace ser más intransigente, dogmático y testarudo. Facebook sabe que a la gente le gusta ver que otros comparten sus mismas ideas. Las plataformas están diseñadas para tratar de mantenerte conectado al dispositivo, para reforzar esa resonancia; no quieren alterar el mensaje introduciendo opiniones diferentes.

P. Se supone que cuanto más abierta, más innovadora es una sociedad.

R. No se puede ser creativo si no se cuenta con un espacio abierto para pensar y debatir. Pero creo que estas compañías no se preocupan mucho por la innovación, salvo por la suya propia, que está enfocada en tratar de evitar que el usuario se vaya y que ellos pierdan ingresos por publicidad. Es una nueva forma de monopolio.

P. ¿Somos infelices con tanta tecnología?

R. Creo que somos menos felices como comunidad, como sociedad. Si dedicamos menos tiempo a las cosas que nos hacen humanos, y nos pasamos las cuatro horas que tenemos libres al teléfono haciendo lo mismo, nos volvemos homogéneos. Necesitamos dedicar ese tiempo libre a nuestras aficiones, a hacer deporte, a pasear por la naturaleza, a conversar cara a cara. Es vital para el desarrollo de las personas.

P. Marc Benioff, consejero delegado de Salesforce, compara el uso de las redes sociales con el consumo de tabaco. ¿Debería estar regulado por la manera en la que enganchan?

R. Se pueden introducir normas, por ejemplo, para proteger a los empleados con políticas que limiten el envío de mensajes fuera del horario laboral. Pero es algo que tienen que demandar los consumidores, como ha ocurrido con la política medioambiental. Nadie prestaba atención al vertido de residuos hasta que se convirtió en un gran problema y los consumidores forzaron el cambio.

P. ¿Cómo se pone freno al flujo de información que la gente usa para trabajar o relacionarse?

“No es una batalla equilibrada. Hay cientos de personas dedicadas al diseño de cada detalle, de cada truco, como el botón de “me gusta”

R. No es una batalla equilibrada. Hay cientos de personas dedicadas al diseño de cada detalle, de cada truco, como el botón de “me gusta”, que hace que te enganches a las plataformas. Tienen miles de millones de datos que les permiten saber lo que funciona. Por eso como consumidores debemos ser más inteligentes y tratar de cambiar nuestros hábitos de uso. Es duro.

P. Esta adicción, no obstante, no mata como las drogas.

R. Sí, pero la adicción a las sustancias afecta a una parte muy pequeña de la población, mientras que la adicción a las pantallas está mucho más extendida y avanza de una manera silenciosa. Estar enganchado a la heroína no está socialmente aceptado; estarlo a la tecnología, sí. La gente espera que respondas a los mensajes inmediatamente, desde el ascensor, o mientras cenas. Las consecuencias de esto van a tener mayor alcance.

P. ¿Es más difícil entonces de combatir?

R. La dependencia del alcohol o de las drogas se puede cortar cambiando de ambiente. No es fácil, pero es una opción. Pero si dependes de la tecnología en tu rutina diaria, no hay alternativa porque nuestras vidas están llenas de pantallas y es muy difícil comunicarse sin ellas. Para la mayoría de los adultos se han convertido, además, en un elemento que define quién eres.

P. Parece algo más similar a la crisis de la obesidad que a la del tabaco. ¿No sería más práctico enseñar a utilizar la tecnología?

R. La abstinencia no es realista, pero debería haber cursos sobre cómo interactuar con la tecnología. Y no solo para mostrar sus peligros, también sus beneficios. Hay colegios en Silicon Valley libres de tecnología donde estudian precisamente los hijos de los ejecutivos de las tecnológicas. Ellos conocen mejor nadie todo esto y son los más cautos.

Fuente: https://elpais.com/tecnologia/2018/04/24/actualidad/1524577831_486816.html

Psicoterapia en la red: posibilidades y límites

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Las alternativas que ofrece la red son innumerables y no todas viables, no obstante desde la psicología clínica y de la salud se valora cada día más lo virtual tanto en lo que se refiere a prevención y promoción de la salud mental como a la posibilidad de acceder a un apoyo terapéutico cualificado.

Ventajas de la psicoterapia a través de Internet:

–  Apoyo psicológico para cuestiones no clínicas o patológicas sino ligadas a crisis vitales (nacimiento de los hijos, nido vacío, menopausia), cambios (desempleo, deslocalizaciones y expat) y situaciones de la vida diaria: por ej. seguimiento de un tratamiento médico, dejar de fumar, volver al trabajo después de una baja, después de un infarto, pos-cirugías, etc..

Costo económico menor en relación a la terapia presencial

Reducción de obstáculos a la hora de “cuadrar” agendas: importante en caso de personas que viajan mucho por trabajo o viven fuera de centros urbanos o tiene dificultades de desplazamiento. La terapia Online permite mantener la continuidad del tratamiento.

La comunicación no sincrónica (a través de e-mail) permite una elaboración diferente de los contenidos que se trabajan, en algunos casos con mayor claridad .

Grupos de apoyo : Internet a través de las redes sociales permite que poblaciones o grupos  especiales: personas con discapacidad, personas con movilidad reducida puedan acceder  a recursos “en red” conectándose con personas en igualdad de condiciones, favoreciendo así una percepción de mayor “pertenencia”. Existen distintos tipos de redes sociales:

  1. Verticales: o especializadas del tipo Patients like me, fundada en 2004 por Jamie Heywood, (es una Red que permite a  compartir tratamientos y síntomas de diversas enfermedades con el fin de hacer un seguimiento y aprender de otros resultados médicos
  2. Horizontales:  en las que  se conectan personas de distintas comunidades y características y en las que cualquiera puede participar. Es el caso de Instagram, Twitter, Facebook, etc..
  3. Profesionales: Tipo Linkedin
  4. Blogging: los blogs permiten crear contextos en los que personas con intereses en común crean y comparten contenido.

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–  Más alternativas de seguimiento en las etapas finales de un proceso terapéutico presencial

Desventajas:

Pérdida de las claves que brinda el lenguaje corporal , obliga a centrarse en la voz en el caso de la videoconferencia pero se pierde totalmente el tono y el contexto en el caso del e-mail

Confidencialidad: a pesar de que existen alternativas y encriptación la confidencialidad puede ser más vulnerable desde el paciente, se recomienda no guardar la información de las conversaciones en lugares que puedan ser accesibles desde fuera , el terapeuta debe exigir que no se realicen sesiones desde lugares de trabajo o semi-públicos (un bar por ej)

Cuestiones legales: en algunos países, como USA  es muy cuestionable el uso del material de la red sobre todo en casos de custodia de hijos y valoraciones de incapacidad. La cuestión se complica en caso de que terapeuta y paciente estén en países o continentes distintos.

Falta de formación específica de los terapeutas en temas de psicología del usuario en Internet, comunicación virtual,  uso de protocolos de diagnóstico online, etc..

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Conclusiones:

Valorando el nuevo escenario y las ventajas y desventajas de Internet en apoyo terapéutico psicológico, apuesto por las posibilidades que brinda. La comunicación “saludable” en la red es el reto de este momento histórico y los aspectos legales y éticos así como profesionales deben ser trabajados, pulidos y controlados para controlar el intrusismo y la mala praxis. Pero como en todo campo de trabajo será la experiencia la que señale las correcciones a realizar.

Psicologia del amor online

El grupo de las personas que mantienen un “ciber idilio” ha crecido lo suficiente como para que ya podamos buscar  algunas constantes y marcar tendencias.

El “online dating” se consolida como la segunda forma más popular de encontrar pareja después del clásico “amigo que conoce a amigo/amiga de un amigo/a en un evento cualquiera”.

En 2012,  un 17% de parejas que se casaron dijeron haberse conocido en webs como match.com, http://www.meetic.es/ o de matchmaking ( a través de test de personalidad) como http://www.parship.es/ .

En USA  en 2012,  40 millones  de personas  buscaban pareja por Internet.  En 2011 -en plena crisis- los sitios de encuentros  registraron un 8% de crecimiento con respecto al año anterior,  por ejemplo en España, alrededor de 2,1 millones de españoles  abrían perfiles nuevos cada mes y 950.000 utilizaban el “casual dating” para buscar contactos eróticos.

Actualmente en Latinoamérica, las apps más populares son Tinder y Happn. Por el tamaño y la extensión geográfica de su uso Tinder parecería ser la dating app más popular, porque estamos hablando de un negocio que mueve 50 millones de usuarios activos. En Latinomérica, México aparece como el país con más personas que descargan alguna app de este tipo.

 

Resultado de imagen para tinderEn este contexto, los modelos de negocio relacionados a la búsqueda eterna del amor “perfecto” han ido mutando. En Perú, surgió Mi media manzana.

Similar al modelo americano y alemán, se basa en la búsqueda de compatibilidades pero con el impacto que el mundo de la telefonía celular y la inmediatez de las apps ha tenido en la conducta de las personas.

Sin embargo, después de un tiempo de deambular por estos sitios la mayoría se confiesa “agotada”; las estadísticas indican que  el 81% de los usuarios “miente” en sus perfiles acerca de su edad, peso y altura, los hombres además mienten en cuanto a su nivel económico.

Esther Gwinnell, psiquiatra,  describe en su libro  “El amor en internet” las etapas de un ciber idilio:

1) La comunicación es casual y aleatoria al comienzo

2) Un miembro de la red social manifiesta interés por lo que otro dice

3) Ambas partes intercambian mensajes públicos o privados a través de chat

4) Los mensajes se vuelven más largos, personales y posiblemente comprometidos

5) Uno de los comunicantes emplea frases cariñosas y el otro sigue la pauta

6) Los mensajes se hacen más frecuentes, es emocionante  esperar  y encontrar el mensaje, cuantos más mensajes envías y recibes más quieres recibir y más placer sientes cuando los ves aparecer en la pantalla del ordenador. Se intensifican las fantasías y ocupan cada vez más lugar. Algunas personas llegan a pasar entre 6 y 10 horas diarias intercambiando mensajes online con un amante virtual

7) Intercambian fotografías: antes y durante todo este proceso

8) Se conocen personalmente

Y agrego…o no, alguno desaparece misteriosamente, sumiendo al otro en una depresión en toda regla.

En  “The Psychology of Love”,  Robert J. Sternberg  señala que el amor es el resultado de tres componentes:

Intimidad

Pasion

Compromiso

Veamos que pasa en las ciberelaciones:

La intimidad se instala muy rápidamente  debido al anonimato relativo que potencia el control de una manera más segura acerca de lo que el otro sabe de uno, incluso la inmediatez de enviar un e-mail  comentando como te sientes   ayuda a que se instale.

La pasión en el ciberespacio no corre riesgo de sufrir los golpes de la realidad. Nadie tiene mal aspecto, ni disfunción erectil, ni se te corre el rimmel o se te cae el vaso en la alfombra. El órgano sexual por excelencia es el cerebro, pero sin el encuentro físico la pasión es más que nada una transferencia de deseos, aún más que en la vida real, una actividad autoerótica y de ocio.

En un ciberidilio uno se siente atraído hacia la persona ideal, aquella que nos acelera el corazón cuando nos envía un correo, por eso la intensidad es aún mayor que en offline, es verdad que la química que dan los sentidos está abolida pero las proyecciones ocupan todo ese lugar gestando relaciones muy fuertes.

En cuanto al compromiso,  es un tema delicado- mucho más que en  el mundo real que ya tiene tela-  muchas personas mantienen relaciones simultáneas en la red y no lo encuentran ni problemático ni patológico pero el multitasking (conectar al mismo tiempo 3 0 4 personas) hace que involucrarse en varias historias concluya generalmente en nada . Por otro lado, el exceso de oferta lleva a asumir conductas de búsqueda perpetua, porque siempre puede haber “algo mejor”, “alguien nuevo”, “alguien más afín”.

En general un ciber idilio dura en promedio 3 meses y  el factor “proyecto” suele estar ausente justamente por este déficit de compromiso.

Los tres componentes  _intimidad, pasión y compromiso- existen en los ciber idilios pero  su equilibrio es lo que marca el que puedan o no progresar a una relación en el mundo real (suponiendo que esa es la idea).

En la vida real,   el compromiso y la atracción se desarrollan  mucho más rápido que en los ciber idilios pero en estos el factor intimidad y pasión puede superar ampliamente lo esperado, de ahí su componente adictivo; el anhelo de  tener alguna satisfacción emocional es lo  que suele mover a las personas a buscar relaciones virtuales en forma compulsiva.

Como profesionales “psi” nos enfrentamos a un nuevo estilo no necesariamente patológico, una nueva manera de relacionarse que tiene sus peculiaridades, como dice Javier Echeverria-:

“No hay transformaciones tecnológicas profundas sin cambios radicales en la mentalidad social”.

Las web de contactos son útiles en una época en que por edad o hábitos resulta difícil conocer gente nueva y en este sentido son una herramienta más, si  el objetivo es buscar online algo que consolidaremos offline.

Podemos tratar de entender como es que funciona este nuevo estilo, hablar de Yo ideal, de proyecciones o características varias, podemos analizar la conducta ciber o analizar la usabilidad de las plataformas online,   pero lo que no podemos  es negar que las cosas han cambiado, que un nuevo espacio social se está construyendo y como tal tendrá una ética y una estética propias.

Sabemos que la sexualidad es una construcción subjetiva y social y en este sentido es claro que una parte de la sexualidad actual se está construyendo en un encuentro “sin cuerpos”, sin piel, sin olor,  centrado en el autoerotismo; en una cultura hiper individualista,  el sexo individual parece no desentonar. Por otra parte el sexo como actividad de ocio que implique el máximo placer con el mínimo compromiso encuentran en la red un espacio que mezcla sexo y amor y ya se sabe que son cosas muy distintas. O deberían serlo.

Resultado de imagen para parejas felices

Nunca amamos a nadie: amamos sólo la idea que tenemos de alguien. Lo que amamos es un concepto nuestro, es decir, a nosotros mismos.”

Fernando Pessoa

¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?

Los videojuegos tienen algunas características que no existen en los juegos  offline y que suponen algún tipo de recompensa emocional que conecta al jugador con otros jugadores y con el juego. Identificar y analizar estas características es una tarea ineludible para promover el uso saludable del juego online y para entender cuales son las nuevas oportunidades, los desafíos y las alternativas derivadas del gaming.

El impacto que el uso de videojuegos tiene en la vida del jugador es siempre personal y depende de la combinación de varios factores algunos más relevantes que otros.

Actualmente es posible hablar de una nueva cultura del videojuego que en el pasado, eran considerados una actividad aislada y más ligada al cliché del “nerd” o  del introvertido.

Las cosas han cambiado, ahora juegan juntos personas de ambos sexos, de todas las edades, padres e hijos y se forman grupos de gente que juega al mismo tiempo en distintas partes del mundo.

Se ha pasado del juego en solitario al establecimiento de redes sociales a través de los MMORPG: videojuegos de rol multijugador online y algunos ya no lo consideran un juego sino un e-sport. Un MMORPG  es un “juego de rol multijugador masivo en línea” (“Massively Multiplayer Online Role-Playing Game”).

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Ya es algo habitual ver a jugadores que viajan desde distintas partes del mundo con sus ordenadores para participar en torneos o tomar clases para mejorar sus resultados.

Desde luego, que haya un grupo de personas que se encuentren para jugar no significa necesariamente que -además- socialicen en 3D; la interacción principal sigue siendo mayormente a través de la pantalla.

Pero, lo que sí sucede, es que toda una nueva generación está cambiando su forma de aprender, desde la recepción pasiva y abstracta de información del pasado reciente, al “aprender haciendo” a través de la red que los comunica con una enorme cantidad de eventos y con la posibilidad de compartir ideas. Continuar leyendo “¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?”

Adicción a tecnologías : el negocio de mantenernos conectados

Cuando Steve Jobs presentó la iPad, en 2010, un periodista de The New York Times lo entrevistó y le hizo al pasar un comentario casi obvio: “Sus hijos deben adorar la iPad”. A lo que Jobs contestó: “No lo han usado. Limitamos mucho la tecnología que nuestros hijos usan en casa”.

Una respuesta para pensar, considerando de quién viene….claramente Jobs siguió la regla de oro de los traficantes de drogas : “nunca te enganches a tu propio producto”.

En la Argentina, el uso de pantallas ronda las 7 horas diarias, cuando se recomienda una exposición de dos horas como máximo, especialmente en caso de niños . Según estadísticas difundidas por Telecom,   los usuarios menores de edad  en las redes sociales, ascienden a unos 5 millones y  un 86% sabe usar la configuración de privacidad de una red social, fundamentalmente, para que sus padres no se enteren de que se encuentran presentes en alguna.

Y un 76% de adolescentes entre los 12 y 17 años posee un teléfono móvil propio, con voz y datos, y un 51% de ellos, se conecta a las redes a través de los celulares. Las redes sociales más usadas por los jovenes son Whatsapp, Snapchat, Instagram y Youtube.

El psicólogo norteamericano Adam Alter, en su libro “Irresistible: el aumento de la tecnología adictiva y el negocio de mantenernos enganchados”  plantea el interrogante ¿Quién nos ha convertido en yonkis tecnologicos?

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La adicción a dispositivos tecnológicos, es similar a la que podemos desarrollar con el tabaco, las drogas, el alcohol o la compras, debido a que activan las mismas zonas cerebrales asociadas a mecanismos de recompensa. Son más difíciles de combatir debido a que su eso está popularizado y es omnipresente.

Por su parte, otros modelos en Occidente están apuntando a un tratamiento  cognitivo-conductual centrado en  esquemas teóricos diferentes. Es el caso de reSTART, un centro de atención ubicado en Washington (USA)
      
En la clínica reSTART proponen despojarse de dispositivos y conectarse con la naturaleza
 Fuente: LA NACION – Crédito: Gentileza reSTART

Desoués de una primera etapa de “desintoxicación”, los pacientes viven en departamentos de hasta cuatro personas  y pueden trabajar. Allí  pueden utilizar computadoras en los espacios comunes y  teléfonos no inteligentes, mientras siguen su proceso psicoterapéutico . En la tercera fase ya pueden tener un smartphone  y usar su propia PC .  Todo el proceso dura como mínimo, dos meses. En general necesitan más tiempo, pero las familias pueden optar por seguir o no la recomendación del lugar y acceder a la terapia  hasta un máximo de un año.

¿Cómo identificar cuando se trata de una adicción?

En el caso de un niño,  deben ser los padres  los que establezcan un marco de hábitos saludables: horarios de sueño, responsabilidades, vida offline ( actividad física, amistades, actividades extraescolares, ) higiene, etc.

La idea es que haya espacios de rutinas sociales en el hogar, y fuera de él y que el entretenimiento online ocupe menos de la tercera parte del total del tiempo.  Cuando comienzan a surgir discusiones por no poder usar las pantallas más tiempo, quieren aislarse, no pasan tiempo en familia o no quieren hacer caso de reglas de sentido común, es porque el compañero digital se ha vuelto un problema.

Un ejemplo:  paciente de 19 años que juega  8 horas por día a Fortnite, un videojuego terriblemente adictivo, mientras usa Netflix  o You Tube de fondo, sin dejar de chequear su whatssapp. Sus hábitos alimentarios se reducen a comida chatarra y bebidas energéticas con altas dosis de cafeína y azúcar. Se trata de pensar el abordaje desde tres variables:

  1. Personalidad y contexto familiar
  2. Tipo  de tecnologías usadas
  3. Modalidad de uso

Los jugadores compulsivos de videojuegos no es el único nicho en las ciberadicción. También hay casos de uso abusivo de  pornografía online u opinadores compulsivos de artículos o twitteadores seriales, entre otros.

Desde la prevención primaria se entiende que  los menores de 6 años no debería manejar dispositivos y que los mayores deberían recibir información y entrenamiento en uso de pantallas tanto en la casa como en la escuela. Objetivo utópico si los pares también son adictos a la tecnología o tecno fóbicos y en el ámbito escolar aún se discute si Smartphones sí o no en la clase.

Alter, que además de escritor es profesor de marketing en la Universidad de Nueva York, en su charla TED, asocia la adicción la descarga de  dopamina, el neurotransmisos de la “recompensa”. Al consumir droga, alcohol, fumar un cigarrillo u obtener un like en las redes sociales, se libera este químico asociado al placer.  Así, obtener un “me gusta” se vuelve una pequeña dosis de “placer”. Como no está garantizado que los obtengas, lo imprevisto hace que sea más adictivo. Si supieras que cada vez que posteás algo vas a lograr  100 me gusta, se volvería aburrido rápidamente, explica.

En la misma línea opina Tristan Harris , ex diseñador ético de Google. En su ensayo sobre cómo la tecnología altera la mente de las personas, asegura que un teléfono es como una máquina tragamonedas. “Una persona promedio chequea su celular 150 veces al día. ¿Por qué? Una de las razones principales es el anzuelo de las máquinas de los casinos: la variable intermitente de recompensa”, describe.

Los diseñadores tecnológicos enlazan la acción de un usuario (tirar de la manija) con una recompensa variable. Tiramos de la manija e inmediatamente recibimos premio o nada. Cuando sacamos nuestro teléfono del bolsillo, estamos en una máquina a ver qué notificaciones nos llegaron, mails, cuántos me gusta obtuvimos, qué foto viene después en Instagram, o una interacción inesperada en las redes sociales.

Después de estudiar en el Laboratorio de Tecnología Persuasiva en Stanford, donde se analizan las formas de captar la atención de la gente y orquestar sus vidas, Harris enfatiza que los diseñadores buscan una sola cosa: maximizar la cantidad de tiempo que pasamos en la pantalla. Por eso Youtube reproduce el siguiente video automáticamente, Snapchat creó los streaks, y -desde Pinterest a Twitter- nos recuerdan con mails los posts recientes que pueden interesarnos.

No hay lugar a dudas: es difícil alejarnos de las pantallas, sobre todo porque los ingenieros del otro lado saben exactamente cómo funciona nuestra psicología para conseguir lo que buscan. Claro que, ser conscientes de eso, puede ser al menos un primer paso.

 

Fuente: https://www.lanacion.com.ar/2074138-adiccion-techie-en-busca-de-la-rehabilitacion