“Perception” : Psicología en el ciberespacio

Perception” es una serie americana en la que el Dr. Daniel Pierce  (un neurocientífico, profesor de la Universidad de Chicago, afectado de esquizofrenia paranoide)  es reclutado por el FBI para resolver casos complejos. Pierce utiliza sus conocimientos sobre la conducta humana para descubrir patrones en distintos enigmas delictivos; su mente es brillante pero también está afectada por una enfermedad en la que las alucinaciones y los delirios son moneda corriente. En algunos casos, estos síntomas le permiten descifrar códigos o descubrir “culpables”.

Digamos que no habría nada nuevo en el estilo “un raro que ayuda a las fuerzas del orden”  en la línea de otras series como“El mentalista”, “Castle” o la inolvidable “Monk” salvo por  el hecho de  que la neurociencia ha llegado a una serie de TV  y esto ya es un dato.

Como psicólogos, nos interesa el tratamiento que hace de algunas patologías y la utilización  de la relación mente-cerebro para encuadrar el relato con una fuerte tendencia hacia la lectura biologista por un lado pero teñida de ideas “anti” por otro.

En  el capítulo 15 de la primera temporada -“Caleidoscopio”- incursiona en el ciberespacio a través de la realidad virtual para  contactar con un testigo clave en un asesinato que no habla ni sale de su habitación debido a una agorafobia.

Este personaje pasa su tiempo conectado a Internet inter actuando en un  video juego denominado “Caleidoscope” (que recuerda a Second life), el Dr. Pierce decidirá introducirse en el juego mediante un avatar para lograr contactar con él.

Una vez “dentro” también él se relaciona a través de su avatar con cosas que siempre quizo hacer en la vida real  como cantar en público o flirtear.

Es un buen ejemplo de  Realidad Virtual (VR) que plantea algunas cuestiones muy interesantes:

¿Qué diferencia a la interacción entre personas face-to-face de la interacción dentro de estos espacios virtuales?

¿Cómo influye el aspecto del “avatar” (como imágen de uno mismo)en  la naturaleza de la interacción con otros?

¿Que leyes o reglas grupales gobiernan estas comunidades?

La “realidad virtual”  tiene el efecto de una realidad actual pero en forma de simulación o sustituto aunque con potencia y validez:  se acerca a la “cosa real” y afecta a las personas, casi como si fuera real.

No se trata solo de recrear el mundo tal como lo vemos u oímos sino de crear nuevos ambientes que son imaginarios, fantasías que se sienten reales pero que no se corresponden con el mundo real. Pero-tal y como le sucede al Dr Pierce- el problema con un ambiente imaginario puede ser la desorientación y la sensación de sobre estimulación. Nuestro cerebro está diseñado para actuar en forma eficaz dentro de parámetros específicos. ¿Que pasa cuando los cambiamos?

Diseñar espacios de fantasía implica tomar muy en cuenta los límites biológicamente pre determinados además de las diferencias individuales sobre cómo  toleramos la estimulación sensorial.

Si sabemos hacerlo es una excelente herramienta psicoterapéutica. La respuesta a escenarios imaginarios siempre tendrá que ver con factores psicológicos más allá de puramente neurológicos. Alteraciones en nuestro cuerpo virtual (avatar) puede desencadenar disociación o crisis de ansiedad por lo que sería importante armar la fantasía “adecuada” para cada persona.

Desde el punto de vista de la investigación,  experimentar con ambientes virtuales puede ayudar a la psicología a entender mejor las percepciones, la memoria o la construcción de identidad.

¿Son estas cuestiones menos importantes que lo que vemos con nuestros ojos y oímos con nuestros oídos? La VR viene  a plantear que evidentemente no es así,  que nuestras fantasías, nuestro mundo interno determinan la forma en que percibimos el mundo externoy que quizás estas herramientas sirvan para explorar la mente mente humana y sus diferentes “realidades” desde otra perspectiva.-

 Fuente:
Schroeder, Ralph : “The Social Life of avatars”, Ed Springer (2002)
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¿Como se vive en la red? Second life

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“Ecopolis” una ciudad ecológica en SecondLife

Second Life tenía 21.3 millones de usuarios registrados  en 2010 y una economía que generaba  1 millón de dolares diarios (aunque sin constancia de cuantas de esas cuentas estaban inactivas). En los últimos 10 años, se crearon en total 36 millones de cuentas, se invirtieron U$S 3.6 billones en instalaciones virtuales y el equivalente en tiempo utilizado por los usuarios en SL es de 217,226 años. Actualmente,  más de 1 millón de personas visitan SL al mes; juegos, eventos e inversiones ocupan la mayor parte del tiempo.

En ese mundo en 3D se pueden encontrar políticos, empresas, universidades, artistas y comerciantes. Es posible comprar con una moneda convertible a dólares terrenos y artículos varios.En Junio 2013 Second life cumplió 10 años y lo festejó con un mega evento que incluyó exhibiciones, performances, música en vivo, etc.

La idea de mundos artificiales visitados por gente real que en ese mundo virtual pueden controlar algunas limitaciones de la vida normal: edad, educación, raza, género es-al parecer-  una experiencia  ” liberadora”, comparable al síndrome de personalidades múltiples o a los cuadros disociativos,…..pero legitimado.

En el mundo virtual, la edad, la raza, lo que uno gana, la sexualidad pueden cambiarse. es posible teletransportarse o tener alas y volar.

¿Es eso en sí bueno o malo, adecuado, útil, necesario, prescindible, estimulante?

Hace diez años, los mundos virtuales eran un nicho de marketing que no merecía estudio científico alguno. Hoy, psicólogos e investigadores de todo el mundo se reúnen para tratar de entender que pasa cuando miles de personas dedican horas de cada semana a la “vida virtual”.

 

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Prostitución virtual

¿Por qué actuamos como lo hacemos en Second Life, donde el predominio de sex shops y sexualidad en general aparece como generalmente aceptada?Porque nos sentimos libres de ser nosotros mismos detrás de nuestro avatar,  señala Elias Aboujaoude; la red se puede transformar en un espacio de identidades online para expresar aspectos negativos de nuestro self, seguros de que no recibiremos sanción alguna, sin barreras legales o morales. Pero pretender que nuestra e-personalidad se vaya a dormir cuando apagamos el ordenador sería demasiado ingenuo.Lo inconsciente movilizado a través de nuestro avatar vuelve como síntoma.

Un estudio realizado en el Virtual Human Interactional Lab (VHIL) por Jeremy Bailenson hace ya unos años, sugería que las cualidades que adquirimos online-confianza, inseguridad, agresividad- pueden invadir nuestras conductas en el mundo real, a menudo sin que nos demos cuenta. Bailenson encontró que solo 90″ de chat con avatares  es suficiente para iniciar cambios en la conducta offline “. Cuando nos escondemos detrás de un avatar, alteramos nuestra forma de comportarnos” -dice Bailenson-, se trata de nuestra autopercepción y nuestra autoconfianza. Pero ¿Son estos mecanismos conscientes? Todo parece indicar que no.

Se han realizado experimentos en los que se vió como asumir un avatar guapo o incluso más alto que la media influía luego en la conducta offline, por ejemplo en el flirteo o en una negociación.

La conducta online también parece afectar la salud. La investigadora de Stanford Jesse Fox, asignó al azar avatares a 75 voluntarios y los dividió en tres grupos:

1º) El primer grupo observó su propio avatar (similar en edad, sexo y aspecto) corriendo en una cinta durante 5 1/2 minutos

2º) El segundo, lo observó holgazaneando

3º) El tercero observó su propio avatar (similar en edad y sexo pero de distinto aspecto) corriendo en la cinta

Un día después, Fox encontró que los que habían visto a su avatar (igual en aspecto) haciendo ejercicio,  se habían ejercitado una hora más que los de los otros grupos, hay que tener en cuenta que se trataba de estudiantes de Stanford que son bastantes más activos que la media). El factor imitación e imágen corporal tenía una evidente influencia.

Sería estupendo trabajar en la motivación que despierta el mundo virtual para los cambios de hábitos y con fines psicoterapéuticos, no solo en sus aspectos negativos, y de hecho ya se hace en diversos programas de investigación.

” No hay nada o menos que nada en la conducta humana que no se pueda aprender y todo aprendizaje se basa en la imitación” sostiene René Girard, “si los seres humanos dejásemos de imitarnos unos a otros todas las formas de cultura desaparecerían”.

Leer más:  http://content.time.com/time/health/article/0,8599,1739601,00.html#ixzz2eUxrKPVW

http://www.amazon.com/Virtually-You-Dangerous-Powers-E-Personality/dp/0393340546

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¿Como se vive en la red? second life

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“Ecopolis” una ciudad ecologica en SecondLife

Daniel Huebner, experto en Second life confía en los mundos 3D. Como ya señalamos en un post anterior, Second life tiene 10 millones de usuarios registrados y una economía que genera millón de dolares diarios.-

En ese mundo en 3D se pueden encontrar políticos, empresas, universidades, artistas y comerciantes. Es posible comprar con una moneda convertible a dólares terrenos y artículos varios.

Según Heubner, que durante cuatro años se ha ocupado de que la red funcione en forma homogénea, el futuro pasa por estos mundos virtuales en 3D.

Sostiene que en el futuro muchas actividades de internet se harán en ellos: compras, citas, conciertos, encuentros con amigos, debates.

Según su opinión, participar directamente a través de nuestro avatar será más estimulante que hacerlo en el universo plano actual de internet.-

Este profesional se formó en el periodismo, trabajando como experto en videojuegos y tecnología. Quizás sea esa la razón de su identificación con lo virtual.

El desarrollo de un videojuego requiere, además del soporte técnico, un guión y un objetivo, un “ponerse en el lugar de” para que el juego cobre un “sentido”. Su punto de vista es que existen mucho ejemplos de dinero real gastado en cosas virtuales: ej, cuando alguien compra una canción para su iPod, compra algo que no puede tocar ni ver físicamente.

Creemos que existe una “trampa” conceptual en este ejemplo.

Un disco de vinilo tampoco “ES” la canción. La partitura ¿es la canción?; el sonido se transmite y puede ser a través del disco de vinilo, el CD o el iPOD, ha cambiado el instrumento pero no se ha superado el concepto de intangibilidad. Cuando esa transpolación se lleva a ropa virtual, terrenos virtuales o cualquier otro artículo,  se marca, una construccción mental diferente que no podemos soslayar.-

La idea de mundos artificiales visitados por gente real que en ese mundo virtual pueden liberarse de algunas limitaciones de la vida normal: edad, educación, raza, género en una experiencia  ” liberadora” es comparable al síndrome de personalidades múltiples o a los cuadros disociativos,…..pero legitimado.

Quizás debiéramos plantearnos, desde un punto de vista psico-social, si lo que sucede es que cada vez resulta más díficil encontrar mecanismos de manejo de la frustración o el no logro de objetivos, aquello que Freud denominaba sublimación y que no es otra cosa que la incorporación de la creatividad a la resolución de conflictos inter e intrapsíquicos.-

En el mundo virtual, la edad, la raza, lo que uno gana, la sexualidad pueden cambiarse.

¿Es eso en sí bueno o malo, adecuado, útil, necesario, prescindible, estimulante?

Huebner comenta que en mayo de este año protagonizó una campaña para eliminar de SL algunas simulaciones polémicas con sexo o violencia. El es el responsable de diseñar las “reglas” de convivencia; hasta ese momento eran muy tolerantes y se basaban en temas claves como la edad de los usuarios.

Lo claro es que en la interseccion entre el mundo ral y el virtual quedan interrogantes muy importantes por resolver. Sobre todo si los cruzamos con otras variables psico-sociales : ej aumento de la dificultad de comunicacion interpersonal y un claro vacío jurídico y ético, muy similar al mundo del no límite encontrado en toxicomanías, TLP, trastornos narcisístas d ela personalidad, etc..

Huebner no comenta las presiones y dificultades sufridas como responsable de una comunicación tan diferente. Ahora trabaja en un nuevo mundo virtual: Vside: un entorno más amplio en el que se hace de todo. La música es el punto de partida.

Me quedo con una frase final: ” los mundos virtuales-afirma-tiene el poder de globalizar la economía emocional “.-

Abro el debate.-

Bibliografía: La Vanguardia: lunes 29 de Octubre del 2007

Second life: ¿Nueva psicología para nuevas tecnologías?

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“Second Life es un juego dónde detrás de cada uno de los personajes o avatares hay una persona real en un ordenador real. Más de 7,2 millones de personas de todo el planeta son residentes de Second Life y de ellos, más del 3% son españoles.

El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y con un buen nivel adquisitivo.

Second Life ofrece, por otro lado, oportunidades de crecimiento empresarial. Muchas compañías utilizan la plataforma como una herramienta de marketing y construcción de marca. Más allá de la mera comercialización, las instituciones académicas se benefician además de la interactividad del medio para impartir programas de formación a internautas jóvenes, de entre 18 y 30 años de edad, procedentes de todo el mundo.

Los responsables de la plataforma aseguran que, cada mes, un millón de usuarios se da de alta en Second Life.

“Los jóvenes de la Generación Y quieren conocer las empresas a través de canales de comunicación más flexibles y creativos. Y ahí juegan un papel importante las plataformas comunitarias”, señala Pérez, para quien Second Life representa un paso más en la evolución de las plataformas virtuales.

“A medida que las plataformas evolucionen, las empresas que trabajen con ellas tendrán que hacer lo mismo para ofrecer su producto o servicio a través de los canales más adecuados, adaptarlo al cliente con rapidez y competir con garantías en un mundo global”.

(Extracto de un reportaje a Elisa García, en aprendemás.com)

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El tema de las nuevas tecnologías y la psicología aplicada al ciberespacio es sumamente interesante.

El crecimiento exponencial que ha tenido el flujo de información a través de Internet ha transformado las relaciones personales y la visión de como manejar y resolver conflictos, las maneras de relacionarse, de acceder a la información, de presentarla, etc….

Con una simple búsqueda, en minutos podemos saber lo que necesitamos sobre un tema, buscar datos sobre una persona, comenzar  un hobbie “relacionarnos” , etc..  En este sentido, considero que es un elemento imprescindible.

Como todo, es necesario matizar. ¿Que pasa con las realidades virtuales?

Los objetivos, en el caso de los cursos universitarios apuntan, según los organizadores a “descubrir” la fuerza de los juegos y las simulaciones, que al parecer, favorecerían nuevos modelos de aprendizaje interpersonal.

En este ámbito se encuadran los estudios que actualmente se realizan sobre el impacto de los videojuegos dirigidos al aprendizaje. Hace ya años que los primeros modelos en 3D de realidad virtual se utilizaron para intervenir en procesos psicopatológicos: por ej: fobia a volar, con interesantes resultados.

Pero ahora ya hemos dejado atrás, el e-learning, el chat, los mails, los espacios de intercambio, los foros, para entrar de lleno en un mundo paralelo.

El Photoshop cambia nuestra imagen, la fotografía digital juega con los espacios y las formas, pero sigue siendo creatividad, aunque ya no es “lo que hay”. La diferencia es clara: ¿Utilizar las nuevas tecnologías para crear o crear un mundo de nuevas tecnologías en el que habitar?

En ese mundo circula dinero y se asumen personalidades ya no como nick, sino con ” cara y ojos”, curiosamente denominados “avatares”.

Definiciones de “avatar”:

1)En el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios, en particular Vishnú.

2) Identidad representada gráficamente que adopta un usuario que se conecta a un CHAT con capacidades gráficas.

3) Papel que se auto atribuye un usuario en un chat o juego de rol virtual. Frente al alias, que no supone una nueva personalidad, el avatar implica comportamientos diferentes a los normales.

4)Transformación, cambio, vicisitud

Algunas Universidades Americanas, consideran a Second Life un espacio óptimo para estudiar conductas humanas, en experimentos relacionados con “ascenso social”, “gobiernos alternativos” .

En primer lugar, salta a la vista  el monto enorme de dinero que mueve el sistema, lo que justifica el interés de sus creadores en su publicidad y expansión .

Luego, se trata de analizar desde nuestro encuadre de psicólogos clínicos, las razones de la tendencia a utilizar cada vez más tecnologías que impliquen disociación del mundo real y mayor intolerancia a la frustración.

Navegando la red, en páginas en inglés, en italiano, en castellano, he encontrado más de una referencia a la capacidad de generar adicción: ya probada en algunos sistemas por ej: el chateo o los juegos de rol. Incluso, hay referencias a “no entrar solo a second life“, por el riesgo de asumir esa realidad paralela como única realidad.

¿Que diferencia existe, si la hay, entre la creatividad ligada al arte, a la artesanía, a lo lúdico en el mundo real y el mundo del avatar?¿Que pasa con la legalidad, la ética, el sistema de valores?

¿Hay otra forma, otra línea de desarrollo de nuevas tecnologías que incremente las funciones del hemisferio derecho, la capacidad de resolución de problemas, la autoestima, el vencer el miedo al miedo, la inteligencia emocional?

Podemos avanzar en la incidencia de las nuevas tecnologías teniendo en cuenta importantes factores socioculturales: Ej: aumento de la violencia, aumento de cuadros de disociación de la personalidad, trastornos límites, fobias, depresiones , trastornos sexuales, incapacidad cada vez mayor de definir y sostener una identidad: soy un nick, que cambia desaparece, conecta y desconecta, no miento: virtualizo; paso horas frente a una pantalla de ordenador y le pregunto que debo ponerme, quien quiero ser y por cuanto tiempo, juego a vivir situaciones, vuelo, mato, follo..sin que otro ser humano me toque.

Creo que se trata de evitar la disociación entre lo que pasa en el mundo real y lo que va aconteciendo en el mundo virtual: cada vez nos cuesta más oler, sentir, sufrir, comer, dormir, hacer el amor.

Hablamos de motivación, de creatividad, nos aburrimos armando talleres de comunicación, adherimos a principos de la filosofía zen para parar el desvalimiento ….pero la verdad es que más del 35 % de la población sufre algún tipo de trastorno psíquico, básicamente ligado a las rupturas de su red social en el mundo REAL. El mundo virtual no es culpable de nada, no origina nada pero puede contribuir mucho más rápidamente a generar una e-personalidad “desajustada” en condiciones favorables.

Es hora de comenzar a cruzar variables psico sociales y desarrollos tecnológicos y buscar nuevas conclusiones para nuevos problemas.