¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?

Los videojuegos tienen algunas características que no existen en los juegos  offline y que suponen algún tipo de recompensa emocional que conecta al jugador con otros jugadores y con el juego. Identificar y analizar estas características es una tarea ineludible para promover el uso saludable del juego online y para entender cuales son las nuevas oportunidades, los desafíos y las alternativas derivadas del gaming.

El impacto que el uso de videojuegos tiene en la vida del jugador es siempre personal y depende de la combinación de varios factores algunos más relevantes que otros.

Actualmente es posible hablar de una nueva cultura del videojuego que en el pasado, eran considerados una actividad aislada y más ligada al cliché del “nerd” o  del introvertido.

Las cosas han cambiado, ahora juegan juntos personas de ambos sexos, de todas las edades, padres e hijos y se forman grupos de gente que juega al mismo tiempo en distintas partes del mundo.

Se ha pasado del juego en solitario al establecimiento de redes sociales a través de los MMORPG: videojuegos de rol multijugador online y algunos ya no lo consideran un juego sino un e-sport. Un MMORPG  es un “juego de rol multijugador masivo en línea” (“Massively Multiplayer Online Role-Playing Game”).

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Ya es algo habitual ver a jugadores que viajan desde distintas partes del mundo con sus ordenadores para participar en torneos o tomar clases para mejorar sus resultados.

Desde luego, que haya un grupo de personas que se encuentren para jugar no significa necesariamente que -además- socialicen en 3D; la interacción principal sigue siendo mayormente a través de la pantalla.

Pero, lo que sí sucede, es que toda una nueva generación está cambiando su forma de aprender, desde la recepción pasiva y abstracta de información del pasado reciente, al “aprender haciendo” a través de la red que los comunica con una enorme cantidad de eventos y con la posibilidad de compartir ideas. Sigue leyendo

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Adicción a tecnologías : el negocio de mantenernos conectados

Cuando Steve Jobs presentó la iPad, en 2010, un periodista de The New York Times lo entrevistó y le hizo al pasar un comentario casi obvio: “Sus hijos deben adorar la iPad”. A lo que Jobs contestó: “No lo han usado. Limitamos mucho la tecnología que nuestros hijos usan en casa”.

Una respuesta para pensar, considerando de quién viene….claramente Jobs siguió la regla de oro de los traficantes de drogas : “nunca te enganches a tu propio producto”.

En la Argentina, el uso de pantallas ronda las 7 horas diarias, cuando se recomienda una exposición de dos horas como máximo, especialmente en caso de niños . Según estadísticas difundidas por Telecom,   los usuarios menores de edad  en las redes sociales, ascienden a unos 5 millones y  un 86% sabe usar la configuración de privacidad de una red social, fundamentalmente, para que sus padres no se enteren de que se encuentran presentes en alguna.

Y un 76% de adolescentes entre los 12 y 17 años posee un teléfono móvil propio, con voz y datos, y un 51% de ellos, se conecta a las redes a través de los celulares. Las redes sociales más usadas por los jovenes son Whatsapp, Snapchat, Instagram y Youtube.

El psicólogo norteamericano Adam Alter, en su libro “Irresistible: el aumento de la tecnología adictiva y el negocio de mantenernos enganchados”  plantea el interrogante ¿Quién nos ha convertido en yonkis tecnologicos?

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La adicción a dispositivos tecnológicos, es similar a la que podemos desarrollar con el tabaco, las drogas, el alcohol o la compras, debido a que activan las mismas zonas cerebrales asociadas a mecanismos de recompensa. Son más difíciles de combatir debido a que su eso está popularizado y es omnipresente.

Por su parte, otros modelos en Occidente están apuntando a un tratamiento  cognitivo-conductual centrado en  esquemas teóricos diferentes. Es el caso de reSTART, un centro de atención ubicado en Washington (USA)
      
En la clínica reSTART proponen despojarse de dispositivos y conectarse con la naturaleza
 Fuente: LA NACION – Crédito: Gentileza reSTART

Desoués de una primera etapa de “desintoxicación”, los pacientes viven en departamentos de hasta cuatro personas  y pueden trabajar. Allí  pueden utilizar computadoras en los espacios comunes y  teléfonos no inteligentes, mientras siguen su proceso psicoterapéutico . En la tercera fase ya pueden tener un smartphone  y usar su propia PC .  Todo el proceso dura como mínimo, dos meses. En general necesitan más tiempo, pero las familias pueden optar por seguir o no la recomendación del lugar y acceder a la terapia  hasta un máximo de un año.

¿Cómo identificar cuando se trata de una adicción?

En el caso de un niño,  deben ser los padres  los que establezcan un marco de hábitos saludables: horarios de sueño, responsabilidades, vida offline ( actividad física, amistades, actividades extraescolares, ) higiene, etc.

La idea es que haya espacios de rutinas sociales en el hogar, y fuera de él y que el entretenimiento online ocupe menos de la tercera parte del total del tiempo.  Cuando comienzan a surgir discusiones por no poder usar las pantallas más tiempo, quieren aislarse, no pasan tiempo en familia o no quieren hacer caso de reglas de sentido común, es porque el compañero digital se ha vuelto un problema.

Un ejemplo:  paciente de 19 años que juega  8 horas por día a Fortnite, un videojuego terriblemente adictivo, mientras usa Netflix  o You Tube de fondo, sin dejar de chequear su whatssapp. Sus hábitos alimentarios se reducen a comida chatarra y bebidas energéticas con altas dosis de cafeína y azúcar. Se trata de pensar el abordaje desde tres variables:

  1. Personalidad y contexto familiar
  2. Tipo  de tecnologías usadas
  3. Modalidad de uso

Los jugadores compulsivos de videojuegos no es el único nicho en las ciberadicción. También hay casos de uso abusivo de  pornografía online u opinadores compulsivos de artículos o twitteadores seriales, entre otros.

Desde la prevención primaria se entiende que  los menores de 6 años no debería manejar dispositivos y que los mayores deberían recibir información y entrenamiento en uso de pantallas tanto en la casa como en la escuela. Objetivo utópico si los pares también son adictos a la tecnología o tecno fóbicos y en el ámbito escolar aún se discute si Smartphones sí o no en la clase.

Alter, que además de escritor es profesor de marketing en la Universidad de Nueva York, en su charla TED, asocia la adicción la descarga de  dopamina, el neurotransmisos de la “recompensa”. Al consumir droga, alcohol, fumar un cigarrillo u obtener un like en las redes sociales, se libera este químico asociado al placer.  Así, obtener un “me gusta” se vuelve una pequeña dosis de “placer”. Como no está garantizado que los obtengas, lo imprevisto hace que sea más adictivo. Si supieras que cada vez que posteás algo vas a lograr  100 me gusta, se volvería aburrido rápidamente, explica.

En la misma línea opina Tristan Harris , ex diseñador ético de Google. En su ensayo sobre cómo la tecnología altera la mente de las personas, asegura que un teléfono es como una máquina tragamonedas. “Una persona promedio chequea su celular 150 veces al día. ¿Por qué? Una de las razones principales es el anzuelo de las máquinas de los casinos: la variable intermitente de recompensa”, describe.

Los diseñadores tecnológicos enlazan la acción de un usuario (tirar de la manija) con una recompensa variable. Tiramos de la manija e inmediatamente recibimos premio o nada. Cuando sacamos nuestro teléfono del bolsillo, estamos en una máquina a ver qué notificaciones nos llegaron, mails, cuántos me gusta obtuvimos, qué foto viene después en Instagram, o una interacción inesperada en las redes sociales.

Después de estudiar en el Laboratorio de Tecnología Persuasiva en Stanford, donde se analizan las formas de captar la atención de la gente y orquestar sus vidas, Harris enfatiza que los diseñadores buscan una sola cosa: maximizar la cantidad de tiempo que pasamos en la pantalla. Por eso Youtube reproduce el siguiente video automáticamente, Snapchat creó los streaks, y -desde Pinterest a Twitter- nos recuerdan con mails los posts recientes que pueden interesarnos.

No hay lugar a dudas: es difícil alejarnos de las pantallas, sobre todo porque los ingenieros del otro lado saben exactamente cómo funciona nuestra psicología para conseguir lo que buscan. Claro que, ser conscientes de eso, puede ser al menos un primer paso.

 

Fuente: https://www.lanacion.com.ar/2074138-adiccion-techie-en-busca-de-la-rehabilitacion

Apps de salud ¿sirven?

 Este año comenzó a circular una guía para pacientes que utilizan apps de salud publicada por la Asociacion Psiquiátrica Americana (APA). La iniciativa tiene un impacto invalorable en la consideración de algunos cuestionamientos relacionadas con el aporte que Internet puede, o no, hacer a la salud en general y la salud mental en particular y apunta a una de las dudas centrales que desvela a los ciberpsicólogos y que tiene que ver con trazar una línea entre lo que es un producto de consumo y entretenimiento y lo que puede ser un recurso terapéutico.

Sobre unas 250.000 aplicaciones de salud actualmente en circulación,  es posible encontrar   unas 10.000 que abordan temas de salud mental. Generalmente se trata de alguna modalidad de soporte emocional, psicoterapia en alguna de sus formas o control de la medicación. En algunos casos hasta ofrecen “cura” a enfermedades mentales. Estas aplicaciones son de fácil descarga en cualquier Smartphone y sólo en USA son usadas por el 65% de la población.

Resultado de imagen para john torousEs innegable la utilidad que las tecnologías tienen como herramienta aunque, como señala John Torous MD, director del grupo de trabajo sobre evaluación de apps en teléfonos móviles de la APA, “hay más riesgos de los que parece a simple vista”.

Por ejemplo, Torous refiere el caso de una app para tratamiento del trastorno bipolar, que recomienda beber un trago de licor fuerte como “cura” de la manía. Otra app dirigida a calcular los niveles de alcohol en sangre, terminaba animando a sus usuarios a beber más. El escenario clásico es el de usuarios de apps de nutrición y ejercicio físico que “demonizan” algunos alimentos y alientan a eliminar de la dieta alimentos “prohibidos” como grasas o carbohidratos, o a ejercitarse solo en base a tiempo, constancia e intensidad, sin medir las características individuales, más allá de edad, sexo y peso deseado o un IMC randomizado.

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La mayoría de las apps de salud carecen de bases clínicas a pesar de ser fácilmente disponibles. Por otra parte los mecanismos tradicionales de control y regulación puede que no sean fácilmente aplicables, dada la naturaleza tan dinámica de las aplicaciones móviles.

De hecho, las mejores apps se actualizan constantemente con el propósito de mejorarlas, ocasionando nuevos riesgos de seguridad y fiabilidad. Una app puede ser evaluada hoy y ser diferente dentro de un mes. “Una app es algo dinámico, por lo que es difícil mantener marcadores estáticos” – dice Torous- ” es algo que el campo de la medicina no había visto hasta ahora”.

Para ayudar a usuarios y profesionales de la salud a transitar este nuevo espacio, la APA

recomienda un marco dinámico de evaluación de las apps, basado en 5 criterios:

  1. INFORMACION GENERAL: buscar si existe especificación de quién/enes desarrolló/aron la aplicación, recogiendo toda la información disponible sobre su formación, experiencia en la temática, etc. Explorar si la aplicación se presenta como un referente clínico o médico y valorar quién ha financiado su desarrollo.
  2. RIESGOS, PRIVACIDAD Y SEGURIDAD:  La confidencialidad es un principio ético central en la práctica médica. Es necesario tener claro, que en el uso de las apps, los datos personales podrían ser vendidos y el perfil personal rastreado. La APA recomienda tomar en cuenta las siguientes preguntas: -¿Se explicita alguna política de privacidad? -¿Qué datos son recolectados? ¿Se destruye o transforma la información recolectada en datos no identificables? ¿Puede auto excluirse el usuario de la recolección de datos? ¿Cómo podrían potencialmente ser compartidos los datos recolectados?  En un estudio realizado sobre 211 apps de diabetes para Android, 81% no tenía ninguna política de privacidad.  Y del 19% de las apps que sí la tenían, solo el la mitad informaba a sus usuarios que sus datos sería recolectados. Apenas 8 manifestaban que los datos del usuario no serían vendidos. (Blenner SR, Köllmer M, Rouse AJ, Daneshvar N, Williams C, Andrews LB. Privacy Policies of Android Diabetes Apps and Sharing of Health Information. JAMA. 2016;315(10):1051–1052. doi:10.1001/jama.2015.19426). Otros riesgos detectados, incluyen una falsa sensación de seguridad,  por ejemplo una app no puede responder ante ninguna emergencia, solo por citar una posibilidad, queda de manifiesto que se debería trabajar en la formación de profesionales que sugieran cuál app podría ayudar al tratamiento y cuál no y que transmitan a sus pacientes las limitaciones y fortalezas de cada aplicación.
  3. EVIDENCIA: La nueva guía de la APA recomienda que los usuarios busquen evidencia respecto a la investigación realizada para desarrollar esa app así como comentarios de los usuarios. Muy pocas apps han pasado por un proceso de ensayos clínicos para probar su eficiencia y los postulados que a veces proponen  puede que sean falsos. Por ejemplo, la Federal Trade Commision, se refirió a Lumosity, una compañia  que “al explotar el miedo de los comsumidores, vendiendo su entrenamiento online como una forma de disminuir los riesgos de la demencia, posiblemente, retrasa la consulta a un profesional”. De hecho, Lumosity, un programa online para entrenar la memoria, la flexibilidad y la atención, y que en 2015 tenía unos 70 millones de suscriptores, acordó pagar a la FTC 2 millones de dólares , por cargos de publicidad engañosa, La Comisión concluyó que el marketing desarrollado por la compañía sugería que sus juegos podrían evitar la pérdida de memoria e incluso el Alzheimer sin exponer ninguna evidencia científica que sostuviera sus afirmaciones (https://www.consumer.ftc.gov/blog/2016/01/brain-training-lumosity-does-it-really-work) Lumosity debió retirar toda alusión a la posibilidad de que usar la app contribuyera en forma fiable y confiable a mejorar los resultados en la prevención del declive en las funciones cognitivas debidas a condiciones de salud como el Alzheimer, el déficit de atención con hiperactividad (ADHD), el Síndrome de Turner o los efectos de la quimioterapia o el ACV. En nuestra opinión, el problema radica en las estrategias de marketing que no aclaran que es preciso realizar evaluaciones y un programa de prevención primaria multifactorial para promover el envejecimiento activo y que -en ese contexto- la app es solo un recurso divertido y dinámico. Este matiz, hallable en la mayoría de las apps de salud, es el que es necesario contrarrestar. Otro estudio identifica 700 aplicaciones sobre Mindfulness en iTunes. La mayoría son simples alarmas para marcas tiempos. Sobre esas 700 apps, solo 23 incluían algún tipo de educación o entrenamiento en atención plena.Resultado de imagen para lumosity

4.- ACCESIBILIDAD: ¿Qué tan usable es la app? ¿Requiere Internet?, ¿Se utiliza en teléfonos Iphone o en Android?, ¿Es compatible en nuestro dispositivo?

5-INTEROPERATIBILIDAD: Las apps no debieran aislar el cuidado. Idealmente, un usuario  debiera estar en condiciones de compartir sus resultados con los profesionales que lo atienden. Para esto los datos tendrían que poder ser impresos o descargados o ser compartidos con otras plataformas (Apple, HealthKit, FitBit). (Grafico: fuente John Torous)

Courtesy of John Torous

El modelo de evaluación de la APA es el resultado de dos años de trabajo en grupos sobre evaluación de Smartphones con la colaboración del Comité de Información en Salud de la Sociedad de Psiquiatría de Massachussets.

Según Torous, estamos en los comienzos. Hace cinco años no era posible encontrar ni un solo estudio sobre psicología o psiquiatría digital, hoy es ya más habitual encontrar literatura sobre el tema.

En todo caso, hay por delante un enorme camino por recorrer,  la validación de las apps en salud y en salud mental es un proceso largo y complejo que comienza por el diseño de herramientas confiables. Creemos que se trata de un interesante recurso que debe ser investigado y valorado y que – de ninguna forma- puede transformarse en un producto de consumo. El problema de la generalización de teorías sobre alimentación, etiología de las enfermedades, prevención primaria, secundaria y terciaria es la banalización de las conclusiones y -sobre todo- la promoción de compartimientos estancos entre investigadores, desarrolladores y equipo de salud que terminan no beneficiando a nadie.

Ciberpsicología y Ciberterapia ¿De qué hablamos?

 

Una consulta psicológica en línea, también denominada e-terapia o ciberterapia, es una consulta psicológica que se realiza a través de un software digital por ejemplo Skype, que permite comunicaciones de texto, voz y video o plataformas diseñadas para tal fín como WebPsicólogos.com o TalkSpace.com . Las formas más habituales  incluyen mensajería instantánea con o sin alternativas audiovisuales

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Ciberterapia es una palabra que define el uso de  la tecnología como canal para distintas formas de psicoterapia, donde la característica esencial es la utilización de las TIC´s para diagnóstico, psicoterapia, counseling, supervisión o psicoeducación.

Los resultados obtenidos a través de Internet son notables en cuestiones vinculadas a la psicología de la salud: acompañamiento a cuidadores, programas de cambio de hábitos, apoyo psicológico en enfermedades crónicas, etc.

¿Cualquier  psicólogo puede realizar consultas psicológicas en línea?

Lo deseable  es estar formado  en Ciberpsicología y conocer  las particularidades de ese canal de comunicación, además de manejar las posibilidades reales de aplicación. En la actualidad hay pocas universidades que ofrecen este tipo de formación y ninguna de ellas es en idioma español.

La  CiberPsicología, incluida la ciberpsicoterapia, lleva ya casi treinta años de desarrollo y es claramente, un espacio de competencias del psicólogo clínico y de salud,  aunque es claro que  aún es necesario profesionalizar la formación, sobre todo en Iberoamérica.

Propuestas como las del 5º Foro de Ciberpsicología, organizado en 2017 por la UNAM, van en la línea de expandir el conocimiento científico de este campo y merecen ser replicadas.-

La ciberpsicología como  área de estudio-dentro de la Psicología- explora el impacto de la tecnología (redes sociales, realidad virtual y aumentada, buscadores, etc) en la conducta  humana mediante la evaluación de los cambios de respuesta en el comportamiento social y la mente.  Se trata de conocer de que forma el ciberespacio  afecta a las personas . Entre los temas de estudio más relevantes, encontramos la identidad online, la adicción a teléfonos inteligentes, las relaciones virtuales. La APA (American Psychological Association) la ha considerado ya una especialidad y ya cuenta con numerosos ciberpsicólogos entre sus miembros

El objetivo será prevenir en forma primaria y secundaria  trastornos psicológicos y psicopatológicos, así como fomentar nuevas y buenas prácticas en el uso de las TIC`s pero también investigar aplicaciones en salud y educación dirigidas a mejorar la experiencia de los usuarios.

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¿Que ventajas y desventajas tiene la psicoterapia online?

Los temas en torno a la  legalidad, seguridad y confidencialidad de las plataformas, son los más problemáticos y un cuestión clásica cuando hablamos de desventajas. En un articulo publicado en Monitor on PsychologyDeborah Parker, experta en aspectos legales, explica que en algunos estados de USA se permite a los psicólogos proveer servicios fuera de su jurisdicción solo por un tiempo, generalmente no más de 30 días al año, lo que genera todavía cuestiones que requieren especial estudio. En otros países no existe aún legislación específica.

Las cuestiones éticas sobre la seguridad de los datos son otro campo complejo asociado a desventajas de la e-terapia, en este sentido, la utilización del consentimiento informado, garantiza al profesional que el paciente conoce riesgos y costos del tratamiento que inicia . Todavía no se han generalizado la circulación de protocolos éticos, no obstante existen algunas instituciones que van obteniendo certificaciones, por ejemplo en USA la National Board for Certified Counselor (NBCC).

Otra desventaja refiere a  problemas de redes y software, así como accesorios (auriculares, aislación acústica, etc), que aún limitan geográficamente su aplicación en muchas partes del mundo.

En cuanto a las ventajas, hay un notable beneficio en los siguientes casos:

Cuando el paciente se encuentra lejos de su lugar de origen (expat) en un medio con un idioma diverso al tuyo. Cuando no puede desplazarse por problemas de minusvalía, Cuando no puede desplazarse por problemas de salud. Cuando no puede desplazarse por cuestiones de horario de trabajo. Cuando su trabajo le obliga a viajar con frecuencia Cuando sus obligaciones de cuidado familiar le impiden el desplazamiento, Cuando quiere recibir tratamiento de un profesional que no se encuentra en su ciudad

En cuanto al seguimiento de los datos:  El Blockchain  aporta un nuevo e interesante escenario que aún requiere de análisis pero en los que las copias seguras y la movilidad de datos entre profesionales contribuirá al desarrollo de la Ciberterapia como alternativa válida y confiable.

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En todo caso, es necesario poner en valor la importancia que la ciberpsicología ha tenido en derribar mitos y estigmas sobre la salud mental y el acceso a ayuda psicoterapéutica. Profesionales como John Suler o Jonh Grohol,  han publicado criterios diagnósticos para trastornos mentales, brindando recursos confiables a través de Internet.

La psicoterapia online puede ser para muchas personas un primer paso hacia una psicoterapia cara a cara, por lo que, dejarla afuera o desvalorizarla sería un error. No obstante es claro que hay que seguir trabajando en superar dilemas éticos y legales, especial en lo relativo al tema cultural y de formación profesional.

Es necesario seguir revisando los conocimientos y herramientas de la ciberterapia, cosa que además sería deseable de hacer en todas las corrientes psicoterapéuticas  y en todos los temas asociados a la salud mental.

 

Fuentes:

https://www.verywellmind.com/online-therapy-ethics-2795227

https://www.verywellmind.com/advantages-and-disadvantages-of-online-therapy-2795225

Luque, L. E. (2009, 12 de mayo). Ciberterapia y realidad virtual en terapia psicológica. Revista PsicologiaCientifica.com, 11(9). Disponible en: http://www.psicologiacientifica.com/ciberterapia-realidad-virtual-psicologia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Phubbing ¿Qué es y cómo evitarlo?

Desde el comienzo del boom de los teléfonos inteligentes a mediados de la pasada década, la presencia de estos dispositivos en nuestras vidas no ha hecho más que crecer de manera exponencial.

51% de los habitantes del planeta son usuarios de teléfonos móviles, es decir, nada menos que 3.790 millones de personas.  En cuanto al uso social del teléfono, un 42% accede a redes como Facebook, WhatsApp,  Twitter o Instagram de manera habitual con el objeto de relacionarse con otros.

El diccionario australiano Macquiarie introdujo en 2012  la palabra PHUBBING , combinación de las palabras phone (teléfono) y snubbing (hacer un desprecio), para hacer referencia al hecho de ignorar a alguien al estar prestando atención al teléfono móvil en lugar de hablar con esa persona cara a cara.

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Este comportamiento, ciertamente nocivo en cualquier interacción social, se está convirtiendo en algo común. Varot Chotpitayasunondh y Karen Douglas (2016), investigadores de la Universidad de Kent, exploraron las causas psicológicas y las consecuencias de este comportamiento.

Los participantes del estudio visualizaron una animación de tres minutos, en la que se imaginaban a sí mismos como parte de una conversación en la que el otro participante a veces jugaba con el teléfono o a veces no. Como era de prever, a mayor actividad de phubbing, mayor percepción de una baja calidad en la comunicación; los sentimientos que aparecían incluían  también,menor sensación de pertenencia y confort dentro de la relación.

Las actividades de phubbing son una clara manifestación de una conducta adictiva asociada generalmente a un pobre control de los impulsos.   El autocontrol es una variable predictora respecto a la posibilidad de desarrollar un uso abusivo del smartphone, otro factor importante es la ansiedad por quedarse descolgado de los eventos, sucesos y conversaciones.

El  phubbing, dicen los autores, se está convirtiendo en algo incorporado a las prácticas sociales aceptadas, lo que convierte en “normal” una conducta asociada a la inmediatez y la atención dividida, por no mencionar la falsa sensación de estar conectado.

Alrededor del 70% de los participantes en un estudio sobre la influencia de las tecnologías en las relaciones de pareja realizado por  McDaniel, Brandon y Coyne (2016) , afirmaron que los ordenadores o los smartphones interferían de alguna manera en su convivencia. A mayor frecuencia de interferencia de las tecnologías, mayor repercusión en su bienestar  y menor percepción de satisfacción con la relación.

Así, el phubbing no se reduce a encuentros esporádicos entre amigos, compañeros de trabajo o de clase, etc. sino que puede afectar directamente a la estructura de nuestras relaciones más íntimas y tener cierta influencia sobre nuestra calidad de vida.

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Si eres un “phubber” crónico, crear y seguir algunas reglas de uso de la tecnología, como por ejemplo, poner tu celular en modo avión mientras comes, puede ayudarte a generar nuevos hábitos. Otras practicas basadas en la meditación y el mindfulness, permiten reducir los niveles de ansiedad y mejorar la capacidad de concentración en el aquí y ahora.

Para el compañero que sufre el ser ignorado por su pareja, trabajar en la idea de ser paciente y entender que el problema del otro pasa por tratar de no “quedarse afuera”, favorecer espacios para una charla centrada en la vida real más que en el seguimiento de “noticias ” acerca de vidas ajenas y negociar rutinas de convivencia es un primer, y generalmente efectivo, paso hacia una relación más sana con la tecnología.-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicción a tecnologías: propuestas terapéuticas

Cuando Steve Jobs presentó la iPad, en 2010, un periodista de The New York Times lo entrevistó y le hizo al pasar un comentario casi obvio: “Sus hijos deben adorar la iPad”. A lo que Jobs contestó: “No lo han usado. Limitamos mucho la tecnología que nuestros hijos usan en casa”.

Una respuesta para pensar, considerando de quién viene….claramente Jobs siguió la regla de oro de los traficantes de drogas : “nunca te enganches a tu propio producto”.

En la Argentina, el uso de pantallas ronda las 7 horas diarias, cuando se recomienda una exposición de dos horas como máximo, especialmente en caso de niños . Según estadísticas difundidas por Telecom,   los usuarios menores de edad  en las redes sociales, ascienden a unos 5 millones y  un 86% sabe usar la configuración de privacidad de una red social, fundamentalmente, para que sus padres no se enteren de que se encuentran presentes en alguna.

Y un 76% de adolescentes entre los 12 y 17 años posee un teléfono móvil propio, con voz y datos, y un 51% de ellos, se conecta a las redes a través de los celulares. Las redes sociales más usadas por los jovenes son Whatsapp, Snapchat, Instagram y Youtube.

El psicólogo norteamericano Adam Alter, en su libro “Irresistible: el aumento de la tecnología adictiva y el negocio de mantenernos enganchados”  plantea el interrogante ¿Quién nos ha convertido en yonkis tecnologicos?

Imagen relacionada

La adicción a dispositivos tecnológicos, es similar a la que podemos desarrollar con el tabaco, las drogas, el alcohol o la compras, debido a que activan las mismas zonas cerebrales asociadas a mecanismos de recompensa. Son más difíciles de combatir debido a que su eso está popularizado y es omnipresente.

Por su parte, otros modelos en Occidente están apuntando a un tratamiento  cognitivo-conductual centrado en  esquemas teóricos diferentes. Es el caso de reSTART, un centro de atención ubicado en Washington (USA)
      
En la clínica reSTART proponen despojarse de dispositivos y conectarse con la naturaleza
 Fuente: LA NACION – Crédito: Gentileza reSTART

Desoués de una primera etapa de “desintoxicación”, los pacientes viven en departamentos de hasta cuatro personas  y pueden trabajar. Allí  pueden utilizar computadoras en los espacios comunes y  teléfonos no inteligentes, mientras siguen su proceso psicoterapéutico . En la tercera fase ya pueden tener un smartphone  y usar su propia PC .  Todo el proceso dura como mínimo, dos meses. En general necesitan más tiempo, pero las familias pueden optar por seguir o no la recomendación del lugar y acceder a la terapia  hasta un máximo de un año.

¿Cómo identificar cuando se trata de una adicción?

En el caso de un niño,  deben ser los padres  los que establezcan un marco de hábitos saludables: horarios de sueño, responsabilidades, vida offline ( actividad física, amistades, actividades extraescolares, ) higiene, etc.

La idea es que haya espacios de rutinas sociales en el hogar, y fuera de él y que el entretenimiento online ocupe menos de la tercera parte del total del tiempo.  Cuando comienzan a surgir discusiones por no poder usar las pantallas más tiempo, quieren aislarse, no pasan tiempo en familia o no quieren hacer caso de reglas de sentido común, es porque el compañero digital se ha vuelto un problema.

Un ejemplo:  paciente de 19 años que juega  8 horas por día a Fortnite, un videojuego terriblemente adictivo, mientras usa Netflix  o You Tube de fondo, sin dejar de chequear su whatssapp. Sus hábitos alimentarios se reducen a comida chatarra y bebidas energéticas con altas dosis de cafeína y azúcar. Se trata de pensar el abordaje desde tres variables:

  1. Personalidad y contexto familiar
  2. Tipo  de tecnologías usadas
  3. Modalidad de uso

Los jugadores compulsivos de videojuegos no es el único nicho en las ciberadicción. También hay casos de uso abusivo de  pornografía online u opinadores compulsivos de artículos o twitteadores seriales, entre otros.

Desde la prevención primaria se entiende que  los menores de 6 años no debería manejar dispositivos y que los mayores deberían recibir información y entrenamiento en uso de pantallas tanto en la casa como en la escuela. Objetivo utópico si los pares también son adictos a la tecnología o tecno fóbicos y en el ámbito escolar aún se discute si Smartphones sí o no en la clase.

Alter, que además de escritor es profesor de marketing en la Universidad de Nueva York, en su charla TED, asocia la adicción la descarga de  dopamina, el neurotransmisos de la “recompensa”. Al consumir droga, alcohol, fumar un cigarrillo u obtener un like en las redes sociales, se libera este químico asociado al placer.  Así, obtener un “me gusta” se vuelve una pequeña dosis de “placer”. Como no está garantizado que los obtengas, lo imprevisto hace que sea más adictivo. Si supieras que cada vez que posteás algo vas a lograr  100 me gusta, se volvería aburrido rápidamente, explica.

En la misma línea opina Tristan Harris , ex diseñador ético de Google. En su ensayo sobre cómo la tecnología altera la mente de las personas, asegura que un teléfono es como una máquina tragamonedas. “Una persona promedio chequea su celular 150 veces al día. ¿Por qué? Una de las razones principales es el anzuelo de las máquinas de los casinos: la variable intermitente de recompensa”, describe.

Los diseñadores tecnológicos enlazan la acción de un usuario (tirar de la manija) con una recompensa variable. Tiramos de la manija e inmediatamente recibimos premio o nada. Cuando sacamos nuestro teléfono del bolsillo, estamos en una máquina a ver qué notificaciones nos llegaron, mails, cuántos me gusta obtuvimos, qué foto viene después en Instagram, o una interacción inesperada en las redes sociales.

Después de estudiar en el Laboratorio de Tecnología Persuasiva en Stanford, donde se analizan las formas de captar la atención de la gente y orquestar sus vidas, Harris enfatiza que los diseñadores buscan una sola cosa: maximizar la cantidad de tiempo que pasamos en la pantalla. Por eso Youtube reproduce el siguiente video automáticamente, Snapchat creó los streaks, y -desde Pinterest a Twitter- nos recuerdan con mails los posts recientes que pueden interesarnos.

No hay lugar a dudas: es difícil alejarnos de las pantallas, sobre todo porque los ingenieros del otro lado saben exactamente cómo funciona nuestra psicología para conseguir lo que buscan. Claro que, ser conscientes de eso, puede ser al menos un primer paso.

 

Fuente: https://www.lanacion.com.ar/2074138-adiccion-techie-en-busca-de-la-rehabilitacion

Black Mirror, Ex-Machina y la Tecno paranoia

“Encuentro agotadora la constante necesidad de comunicar, hay veces que simplemente no tengo nada que decir”
Charlie Brooker
San Junípero es el cuarto episodio de la tercera temporada de la serie inglesa Black Mirror, estrenado en 2016 y acaba (setiembre 2017) de ganar un Premio Emmy al mejor guión. Hasta ahí nada que nos importe especialmente, salvo por el hecho de que se trata de una propuesta de ciencia ficción pero profundamente enraizada en emociones humanas…y eso ya nos suena más conocido.

En el año 2040, o sea, a la vuelta de la esquina,  las mentes de las personas a punto de morir pueden ser cargadas en un programa de  realidad simulada, que recrea una ciudad de fantasía llamada “San Junípero”, en donde es posible alcanzar la supervivencia eterna. Allí se desarrollará una historia de amor entre dos mujeres Kelly y Yorkie  que eligen acceder al programa para poder continuar su relación en una eterna juventud.

Nos dejaran abiertas varias alternativas filosóficas ¿Realmente es posible pensar en una superación de la muerte mediada por tecnologías? ¿Eligiríamos,si pudieramos, la permanencia en un bienestar eterno sin nada que temer y rodeado de imágenes no sensoriales? Es una historia de amor pero ojo también es una glorificación del hedonismo y la superación de limitaciones religiosas y éticas, es también un himno a la nostalgia, un canto al pasado en donde, es sabido, todo fue mucho mejor.

La serie de Channel 4 creada por Charlie Brooker – refiere al “espejo negro”  eso que hay  en cada escritorio, en la palma de cada mano: “la pantalla fría y brillante de un televisor, un monitor, un teléfono inteligente” y se presenta como “Un virtuoso ejercicio de progresión aritmética que refleja la imparable evolución de las nuevas tecnologías de la comunicación y su influencia en las relaciones humanas.” En cada capítulo, profundamente tecno paranoico  topamos con una visión  futurista de actitudes,  conductas, empirismos y biologismos varios que son fácilmente reconocibles en el aquí y ahora de nuestra tecno vida.
 No es novedad que una gran parte de la humanidad ha migrado hacia el ciberespacio. Las estadísticas indican que en los últimos cinco años, los estadounidenses han duplicado las horas online, por encima de las horas  que emplean viendo TV y triplicado el tiempo que dedican a revistas y diarios. Los video games ocupan unas 13 horas a la semana, a los 21 años un joven de USA,  había pasado en 2012, el triple de horas jugando online que leyendo.
El panorama respecto a nuestra identidad online cambia a gran velocidad, nuevos gadgets, nuevas redes sociales, nuevas aplicaciones modifican el contexto social y nos ofrecen nuevos escenarios.
Por otra parte,  algunos investigadores y estudiosos del tema también han pasado de la idealización a la “tecno paranoia” de nuestro amigo Brooker de la mano de algunas evidencias.
Es el caso de Sherry Turkle, que en 1984, en The Second Self, defendía que la vida online era un espacio de ensayo y creación de la identidad y el ordenador un medio constructivo  y que en 1995 en Life on Screen presagiaba el efecto que la enorme libertad de la vida online tendría en la vida cotidiana.
Sin embargo en Alone together Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age,   sus  últimos libros declara :
“Parece que estamos otorgando características humanas a los objetos mientras nos tratamos entre nosotros como objetos”.
“Esperamos mucha más de la tecnología que de nuestros semejantes”. “Inmersos en la simulación ¿Donde y para qué vivimos?.”
¿Que está pasando?
Quizás el error haya sido pensar que la vida online superaría en calidad a nuestra vida real y lo cierto es que hoy es muy complicado mantener una conversación sin que nuestro interlocutor o nosotros mismos coloquemos al otro a modo “pausa” para mirar el correo, contestar un mensaje instantáneo o tomar una fotografía.
La tecnología se nos propone como un “arquitecto de nuestra intimidad” y no siempre los resultados son los mejores.
Desde el campo de la salud mental, algunos psiquiatras como Elias Aboujaoude, encuentran todo esto alarmante y relacionan Internet con más impulsividad y más conductas peligrosas en el juego, el sexo y las relaciones personales.
Parecería que todo esa información siempre disponible solo reafirma nuestro pequeño mundo personal en tanto nos permite encontrar las fuentes que confirman nuestras ideas sobre casi todo mientras evitamos las que la impugnan; ahora podemos esconder nuestra identidad o diseñarla a medida.
Nuestro narcisismo crece de la mano de nuestros 500 amigos de Facebook o de los comentarios o las visitas y enlaces a nuestros blogs.
Escondemos nuestras carencias y liberamos la agresión en foros y juegos virtuales. Podemos aprender a ejercitar la bulimia o la anorexia o la perversión sexual o podemos acceder a 10.000 o 15.000 parejas potenciales solo llenando un perfil en Tinder.
¿Algo más?

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