Usando la fotografía en psicoterapia

Ya hace casi diez años que comencé a hacer fotos y a mirar el mundo desde una nueva perspectiva. Cuanto más utilizaba el lente para explorar cada esquina de mi ciudad, más me motivaba a descubrir nuevas conexiones entre espacios, formas y colores.

Era una época muy especial para mí, digamos que atravesaba una crisis de identidad y en mi profesión -la psicología-, eso puede ser una dificultad o una oportunidad. Elegí que fuera lo segundo, así lo que podría haber desencadenado un cuadro de ansiedad y depresión comenzó a transitar por otras alternativas más creativas. Mi Canon fue la herramienta que me permitió comenzar un aprendizaje progresivo acerca de como una imagen puede capturar y transferir una emoción personal, haciendo más consciente el aquí y ahora. Cada foto podía traducirse en una historia de cómo me sentía en ese lugar y en ese momento. Solo se trataba de estar atenta.

No soy fotógrafa profesional y respeto ese espacio de trabajo artístico. En una época de frivolización de los saberes”, es bueno establecer marcos de referencia. Simplemente soy alguien  que ama el arte en general y  la fotografía en todas sus facetas en particular. En ella, junto con la escritura encontré un canal de expresión.

Así comencé a leer sobre experiencias que demostraban  la utilidad de la fotografía como herramienta complementaria en  psicoterapia.

B
Buenos Aires, Puerto Madero @terapia_enred

 

Ha pasado el tiempo y actualmente,  hacer fotos se ha convertido en una actividad ubicua  en todos los ambientes: la selfie, lo instantáneo y rápidamente compartido en las redes sociales puede ser una compulsión o una vía de autoconocimiento y  crecimiento personal  entendido siempre como un proceso dinámico, en permanente cambio, dirigido a conocernos más, desarrollar nuestras habilidades, reformular nuestras metas y hacer de nuestra vida un espacio amable.

Se trata de “estar presente”, una vuelta de tuerca al Mindfulness, buscando hacer foco, centrar la atención en lo que vemos a través del lente.

 

Inevitablemente pondremos nuestra mente a fluir alcanzando altos niveles de bienestar. En la psicoterapia con adolescentes, por ejemplo, es interesante observar de que manera, una aproximación diferente al uso de sus teléfonos, que ya son parte de su día a día, puede ayudarlos a entrenarse en una nueva percepción de su mundo. La tecnología suele dar como efecto secundario, una tendencia a la desconexión, en la que las redes nos dicen que es o no “importante”, qué ver pero no qué mirar, sin embargo, es posible ir más allá.

Hay ya mucha gente muy interesante y formada trabajando en esta línea, descubriendo la fuerza de la imagen como estrategia. Por ejemplo Marianne Ellis, creó un proyecto en el que durante 55 días, los participantes posteaban en un grupo cerrado de  Facebook las imágenes tomadas con sus cámaras o smartphones, basadas en el tema del día. El resultado fue una mayor conexión de los miembros entre sí a partir de compartir sus historias personales alrededor de las imágenes.

Los participantes comentaban que se sentían más “presentes”, más conectados a su entorno. Alguien comentó que hacía cada día el mismo trayecto al trabajo pero que nunca se había dado cuenta de cantidad de detalles, lugares o personajes.

Este tipo de experiencias mediadas por la fotografía son una puerta a un mejor entendimiento de quienes somos. La imagen evoca emociones y desencadena recuerdos. En cuadros de depresión y ansiedad un uso diferente de la actividad de fotografiar brindará un apoyo al trabajo en psicoterapia, derribando algunos mitos presentes en la ubicuidad de la “selfie” para permitir un uso mucho más positivo de la posibilidad de tomar imágenes y compartirlas.

Estas actividades basadas en fotos se denominan “Fotografía terapéutica”

No necesitan de un terapeuta en tanto son actividades que se realizan de manera individual o grupal, si bien tienen puntos en común con otras formas de arteterapia, se trata de actividades de prácticas fotográficas. No se reduce a “tomar fotos”, incluye actividades de intercambio: por ejemplo  grupos o actividades de posado, o discusión de técnicas, etc..

En otros casos, se trata de intervenir  en situaciones de vulnerabilidad, como es el caso de “Change the picture” , un proyecto participativo con mujeres en riesgo de violencia en Londres.

Al tomar la cámara comienza un proceso en el cuál pensaremos ¿Qué vamos a fotografiar?¿Qué detalle de lo que vamos a fotografiar nos llama la atención: ¿luz, color, encuadre?¿Cómo vamos a hacerlo, valores de la cámara posición, etc? y finalmente ¿Qué idea, que emoción, o sentimiento vamos a expresar? Se trata de delimitar el contexto de una posible historia que narrar. Todo esto pasa justo antes de disparar; en el momento exacto de hacerlo deberemos silenciar nuestro pensamiento…esa es la clave…..

La Fotografía terapéutica puede extenderse también  a proyectos con videos. Como estas técnicas tienen más que ver con entrenamiento emocional que como la fotografía como arte no se requiere  conocimientos especiales o cámaras de alta gama, simplemente se trata de mirar a través del lente.

Finalmente, como todas estas técnicas involucran personas interactuando con una perspectiva visual personal en una construcción de SU realidad, son especialmente exitosas cuando existe alguna dificultad física, mental o emocional para expresarse.

Disfrutar de un estado de presencia plena, es una experiencia de conexión con el mundo…¿Por qué no intentarlo?

Para saber más:

https://photovoice.org///methodologyseries/method_02/index.htm

http://centerforhealthreporting.org/article/photography-gallery-faces-mental-illness

PhotoTherapy & Therapeutic Photography Archives

http://anjabutti.com/portfolio/street-photography-bw-2/

Find Your Focus

Fotografía terapéutica

https://www.nanofotofest.com.ar/2014/08/motivarte-propone-taller-de-fotografia-terapeutica/

http://www.fotografiainspiradora.com/fotografia-y-mindfulness/

Fortnite ¿Por qué es un juego adictivo?

En principio, los números que maneja Fortnite, el videojuego lanzado por  Epic Games y People can fly en 2017, son sorprendentes : lo juegan más de 40 millones de personas en todo el mundo, según Superdata, recaudó -solo en Marzo 2018- 223 millones de dólares, incluso ver gente jugando Fortnite se ha convertido en un atracción. En Twitch (una plataforma que permite ver en streaming videos de juegos, propiedad de Amazon.co) se anuncian videos en los que “expertos jugadores” muestran sus habilidades, solo en una semana las horas de visualizaciones a nivel mundial computadas suman 5000 años!

 

Resultado de imagen para addiction to fortnite

En Fortnite, se trata de ser los últimos en un juego de supervivencia en el que los participantes cooperan para destruir a un ejército de zombies que quieren conquistar la Tierra (cualquier parecido con situaciones socio-políticas y culturales de la vida real es pura coincidencia) en la versión Battle Royale o juegan en solitario en la versión Save the world. 

Con reminiscencias de la novela escrita por Koshum Takami – “Battle Royales”- o la distopía pos apocalíptica de Suzanne Collins  “Los juegos del hambre”,  los jugadores son arrojados a una isla en la que deben buscar recursos de todo tipo, incluidas las armas y construir defensas mientras matan adversarios, siempre con el objetivo de ser el ultimo que quede con vida. Y todo esto  en forma gratuita, aunque es posible pagar para obtener “bailes” como manera transferir vidas, trajes u otro tipo de accesorios.

Se trata de un juego con un fuerte componente social, en forma de “quedar para” jugar tanto virtual como presencialmente, con un grado de violencia medio y uso de armas de fuego y claramente pensado para crear adicción.
¿Por qué es adictivo?,
En primer lugar, por su estructura gráfica y la rapidez del juego, (cada partida dura como mucho veinte minutos si eres un experto y poco más de un minuto si recién estás aprendiendo), el factor suerte es determinante y, como en los juegos de azar, volver a jugar para ver “si ésta vez si gano”, es una bomba de dopamina también en este caso.

La dopamina es un neurotrasmisor conocido como “la hormona de la recompensa”, aumenta su disponibilidad cerebral cada vez que alguien gana jugando, fuma un cigarrillo o inhala cocaína. En el caso de los videojuegos es la principal razón para quedarse atrapado en la necesidad de volver a jugar. En el caso de los niños el riesgo es mayor debido a su vulnerabilidad e inmadurez cerebral; el desarrollo de la respuesta impulsiva siempre es más rápido que el del control, un chico de 12 años  tendrá más tendencia a acciones impulsivas sin medir consecuencias por esta razón.

Además, el factor “grupo” que supone jugar en equipo para matar enemigos y mantenerse en el juego hace que no puedas hacer una pausa en el medio del juego porque dejarías solos a tus compañeros. Esa presión de los otros es uno de las variables más complicadas de manejar.
Resultado de imagen para addiction to fortnite
 Es importante analizar la respuesta natural que el jugador tiene ante la posibilidad de ser aniquilado.
Jugar a videojuegos violentos, genera un aumento de las hormonas ligadas al estrés, en tanto para el cerebro la inmersión es total pero al discriminar que nada está pasando en realidad ese aumento de estrés resulta divertido.
El refuerzo de los videojuegos en forma de recompensa permanente es uno de los factores más adictivos. En el caso de Fortnite, se trata de mejoras en la apariencia de los personajes o armas especiales para diferenciarse y destacar, con mayor inversión de tiempo y de dinero. En Battle Royale el escenario se va reduciendo a medida que el jugador se va escondiendo, y como el paisaje cambia con cada juego hay una tendencia a volver a jugar.

 

Resultado de imagen para autocontrol para niños

Algunos estudios señalan que hay un impacto en la personalidad de los chicos si se les permite jugar un número ilimitado de horas, se han detectado síntomas de abstinencia, similares a los de las adicciones a drogas, con conductas de irritabilidad y respuestas violentas.

Como padres, lo mejor en estos casos es manejar los límites desde el principio, estableciendo tiempos y sobre todo no demonizando al juego sino apoyando actividades de otro tipo. Es decir se trata de ayudar al adolescente a construir hábitos saludables, sobre todo en lo relativo a horarios de sueño, pero también actividad física, vida familiar, espacios de diversión, etc. Por otra parte, permitirle acceder al mundo Fortnite por otros canales, por ejemplo, viendo a otros jugar sería una forma de negociación al tiempo que se establece claramente que las habilidades sociales hay que adquirirlas en la vida real.

El problema mayor no es que el juego sea adictivo, sino que el adulto responsable se sienta incapaz de ejercer su rol. La típica frase : “Quiero que sea feliz, y Fortnite lo hace felíz, ¿Por qué no permitírselo?” termina siendo una extraña y contradictoria forma de filicidio psicológico. Una de nuestras funciones como padres es educar el deseo, mostrar un mundo que vaya más allá de Instagram o de un videojuego.

Resultado de imagen para autocontrol para niños

Algunas investigaciones longitudinales han concluido que el mejor predictor de salud de salud, bienestar y percepción de felicidad en la adultez no es ni el cociente intelectual, ni la popularidad sino el desarrollo del autocontrol. Los adolescentes necesitan estructura y ser guiados y estos son conceptos que han caído en desuso.

En todo caso se trata de priorizar el mundo real por sobre lo virtual, lo que no significa demonizar ni prohibir, sino favorecer el aprender a elegir en la forma de desarrollo del espíritu crítico.-

 

 

 

Adicción a pantallas: entrevista a Adam Alter

 

Adam Alter, es Psicólogo, Profesor de Marketing en la escuela de negocios de la Universidad de Nueva York y autor del libro Irresistible (Paidós)  en donde explora la nueva figura del yonky tecnológico, .

Entrevistado por Sandro Pozzi para el diario El Pais , explica los riesgos sociales de la adicción a las pantallas

 

Pregunta. Los psicólogos y sociólogos llevan años debatiendo sobre los efectos de las pantallas. Ahora el problema domina los titulares.

Respuesta. El movimiento tomó cuerpo en noviembre, cuando Sean Parker [uno de los primeros inversores en Facebook] dijo que a la red social no le importa el bienestar de sus usuarios y que lo único que le interesa es que tengan sus ojos pegados a la pantalla, y que pasen el mayor tiempo posible usando el dispositivo. Fue un gran momento, llevó a otras figuras del mundo tecnológico a revelar que pasaba algo similar en sus compañías.

P. ¿Pero estas empresas se muestran indiferentes o simplemente quieren tener el mejor producto?

R. Uno podría decir que el mejor producto es el que no puedes dejar de utilizar. Si usas el iphone cuatro horas al día es porque está bien diseñado. Pero es muy difícil saber qué motivaciones hay detrás. Por eso es tan importante que quienes conocen el proceso lo cuenten, para que estas compañías tengan en consideración al consumidor.

P. ¿Es culpa del fabricante o del que desarrolla la aplicación?

R. Apple no me plantea un problema. Es cierto que permite crear aplicaciones que no podemos dejar de usar. Pero una vez que vende el teléfono, no le importa tanto el tiempo que empleas ante la pantalla. Facebook, SnapChat y Twitter, sin embargo, se preocupan por cada minuto porque esa es una métrica clave para sus negocios. Se puede pedir a Apple que regule cómo presenta la información, que también es importante, pero los anzuelos están en el contenido.

P. La persona es la última responsable del uso.

R. Hay gente que es capaz de ver que le basta con 20 minutos y pasa a otra cosa. Pero si en 2015 se estaba de media tres horas frente a las pantallas, el año pasado ya eran cuatro. Por tanto, ha habido un cambio en el contenido que se escapa al control del usuario. No todo el mundo es capaz de hacer un análisis de lo que es bueno o malo para su vida. Ahí es donde se enfocan, en los millones de ojos que no se preocupan por cómo utilizan la tecnología.

P. ¿Cómo se detecta este tipo de adicción?

R. La primera señal es social, si compromete las relaciones. La segunda es financiera, si esa interacción acaba costando más dinero del pensado. La tercera es física, porque la pérdida de atención puede causar un accidente o porque no se hace ejercicio. Y la cuarta es psicológica, porque cambia la manera en la que afrontas el aburrimiento. Esto último parece una tontería, pero el teléfono está ocupando cada segundo que tienes libre. Está bien que no te aburras, pero del aburrimiento surgen ideas.

“Estas compañías no se preocupan mucho por la innovación, salvo por la suya propia, enfocada en tratar de evitar que el usuario se vaya”

P. ¿Son las pantallas una amenaza para una sociedad abierta?

R. Sí, porque refuerzan el efecto de caja de resonancia. La gente se queda en las plataformas en las que ve reflejadas sus mismas ideas y puntos de vista. Eso te hace ser más intransigente, dogmático y testarudo. Facebook sabe que a la gente le gusta ver que otros comparten sus mismas ideas. Las plataformas están diseñadas para tratar de mantenerte conectado al dispositivo, para reforzar esa resonancia; no quieren alterar el mensaje introduciendo opiniones diferentes.

P. Se supone que cuanto más abierta, más innovadora es una sociedad.

R. No se puede ser creativo si no se cuenta con un espacio abierto para pensar y debatir. Pero creo que estas compañías no se preocupan mucho por la innovación, salvo por la suya propia, que está enfocada en tratar de evitar que el usuario se vaya y que ellos pierdan ingresos por publicidad. Es una nueva forma de monopolio.

P. ¿Somos infelices con tanta tecnología?

R. Creo que somos menos felices como comunidad, como sociedad. Si dedicamos menos tiempo a las cosas que nos hacen humanos, y nos pasamos las cuatro horas que tenemos libres al teléfono haciendo lo mismo, nos volvemos homogéneos. Necesitamos dedicar ese tiempo libre a nuestras aficiones, a hacer deporte, a pasear por la naturaleza, a conversar cara a cara. Es vital para el desarrollo de las personas.

P. Marc Benioff, consejero delegado de Salesforce, compara el uso de las redes sociales con el consumo de tabaco. ¿Debería estar regulado por la manera en la que enganchan?

R. Se pueden introducir normas, por ejemplo, para proteger a los empleados con políticas que limiten el envío de mensajes fuera del horario laboral. Pero es algo que tienen que demandar los consumidores, como ha ocurrido con la política medioambiental. Nadie prestaba atención al vertido de residuos hasta que se convirtió en un gran problema y los consumidores forzaron el cambio.

P. ¿Cómo se pone freno al flujo de información que la gente usa para trabajar o relacionarse?

“No es una batalla equilibrada. Hay cientos de personas dedicadas al diseño de cada detalle, de cada truco, como el botón de “me gusta”

R. No es una batalla equilibrada. Hay cientos de personas dedicadas al diseño de cada detalle, de cada truco, como el botón de “me gusta”, que hace que te enganches a las plataformas. Tienen miles de millones de datos que les permiten saber lo que funciona. Por eso como consumidores debemos ser más inteligentes y tratar de cambiar nuestros hábitos de uso. Es duro.

P. Esta adicción, no obstante, no mata como las drogas.

R. Sí, pero la adicción a las sustancias afecta a una parte muy pequeña de la población, mientras que la adicción a las pantallas está mucho más extendida y avanza de una manera silenciosa. Estar enganchado a la heroína no está socialmente aceptado; estarlo a la tecnología, sí. La gente espera que respondas a los mensajes inmediatamente, desde el ascensor, o mientras cenas. Las consecuencias de esto van a tener mayor alcance.

P. ¿Es más difícil entonces de combatir?

R. La dependencia del alcohol o de las drogas se puede cortar cambiando de ambiente. No es fácil, pero es una opción. Pero si dependes de la tecnología en tu rutina diaria, no hay alternativa porque nuestras vidas están llenas de pantallas y es muy difícil comunicarse sin ellas. Para la mayoría de los adultos se han convertido, además, en un elemento que define quién eres.

P. Parece algo más similar a la crisis de la obesidad que a la del tabaco. ¿No sería más práctico enseñar a utilizar la tecnología?

R. La abstinencia no es realista, pero debería haber cursos sobre cómo interactuar con la tecnología. Y no solo para mostrar sus peligros, también sus beneficios. Hay colegios en Silicon Valley libres de tecnología donde estudian precisamente los hijos de los ejecutivos de las tecnológicas. Ellos conocen mejor nadie todo esto y son los más cautos.

Fuente: https://elpais.com/tecnologia/2018/04/24/actualidad/1524577831_486816.html

¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?

Los videojuegos tienen algunas características que no existen en los juegos  offline y que suponen algún tipo de recompensa emocional que conecta al jugador con otros jugadores y con el juego. Identificar y analizar estas características es una tarea ineludible para promover el uso saludable del juego online y para entender cuales son las nuevas oportunidades, los desafíos y las alternativas derivadas del gaming.

El impacto que el uso de videojuegos tiene en la vida del jugador es siempre personal y depende de la combinación de varios factores algunos más relevantes que otros.

Actualmente es posible hablar de una nueva cultura del videojuego que en el pasado, eran considerados una actividad aislada y más ligada al cliché del “nerd” o  del introvertido.

Las cosas han cambiado, ahora juegan juntos personas de ambos sexos, de todas las edades, padres e hijos y se forman grupos de gente que juega al mismo tiempo en distintas partes del mundo.

Se ha pasado del juego en solitario al establecimiento de redes sociales a través de los MMORPG: videojuegos de rol multijugador online y algunos ya no lo consideran un juego sino un e-sport. Un MMORPG  es un “juego de rol multijugador masivo en línea” (“Massively Multiplayer Online Role-Playing Game”).

Resultado de imagen para MMORPG

 

Ya es algo habitual ver a jugadores que viajan desde distintas partes del mundo con sus ordenadores para participar en torneos o tomar clases para mejorar sus resultados.

Desde luego, que haya un grupo de personas que se encuentren para jugar no significa necesariamente que -además- socialicen en 3D; la interacción principal sigue siendo mayormente a través de la pantalla.

Pero, lo que sí sucede, es que toda una nueva generación está cambiando su forma de aprender, desde la recepción pasiva y abstracta de información del pasado reciente, al “aprender haciendo” a través de la red que los comunica con una enorme cantidad de eventos y con la posibilidad de compartir ideas. Continuar leyendo “¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?”

Adicción a tecnologías : el negocio de mantenernos conectados

Cuando Steve Jobs presentó la iPad, en 2010, un periodista de The New York Times lo entrevistó y le hizo al pasar un comentario casi obvio: “Sus hijos deben adorar la iPad”. A lo que Jobs contestó: “No lo han usado. Limitamos mucho la tecnología que nuestros hijos usan en casa”.

Una respuesta para pensar, considerando de quién viene….claramente Jobs siguió la regla de oro de los traficantes de drogas : “nunca te enganches a tu propio producto”.

En la Argentina, el uso de pantallas ronda las 7 horas diarias, cuando se recomienda una exposición de dos horas como máximo, especialmente en caso de niños . Según estadísticas difundidas por Telecom,   los usuarios menores de edad  en las redes sociales, ascienden a unos 5 millones y  un 86% sabe usar la configuración de privacidad de una red social, fundamentalmente, para que sus padres no se enteren de que se encuentran presentes en alguna.

Y un 76% de adolescentes entre los 12 y 17 años posee un teléfono móvil propio, con voz y datos, y un 51% de ellos, se conecta a las redes a través de los celulares. Las redes sociales más usadas por los jovenes son Whatsapp, Snapchat, Instagram y Youtube.

El psicólogo norteamericano Adam Alter, en su libro “Irresistible: el aumento de la tecnología adictiva y el negocio de mantenernos enganchados”  plantea el interrogante ¿Quién nos ha convertido en yonkis tecnologicos?

Imagen relacionada

La adicción a dispositivos tecnológicos, es similar a la que podemos desarrollar con el tabaco, las drogas, el alcohol o la compras, debido a que activan las mismas zonas cerebrales asociadas a mecanismos de recompensa. Son más difíciles de combatir debido a que su eso está popularizado y es omnipresente.

Por su parte, otros modelos en Occidente están apuntando a un tratamiento  cognitivo-conductual centrado en  esquemas teóricos diferentes. Es el caso de reSTART, un centro de atención ubicado en Washington (USA)
      
En la clínica reSTART proponen despojarse de dispositivos y conectarse con la naturaleza
 Fuente: LA NACION – Crédito: Gentileza reSTART

Desoués de una primera etapa de “desintoxicación”, los pacientes viven en departamentos de hasta cuatro personas  y pueden trabajar. Allí  pueden utilizar computadoras en los espacios comunes y  teléfonos no inteligentes, mientras siguen su proceso psicoterapéutico . En la tercera fase ya pueden tener un smartphone  y usar su propia PC .  Todo el proceso dura como mínimo, dos meses. En general necesitan más tiempo, pero las familias pueden optar por seguir o no la recomendación del lugar y acceder a la terapia  hasta un máximo de un año.

¿Cómo identificar cuando se trata de una adicción?

En el caso de un niño,  deben ser los padres  los que establezcan un marco de hábitos saludables: horarios de sueño, responsabilidades, vida offline ( actividad física, amistades, actividades extraescolares, ) higiene, etc.

La idea es que haya espacios de rutinas sociales en el hogar, y fuera de él y que el entretenimiento online ocupe menos de la tercera parte del total del tiempo.  Cuando comienzan a surgir discusiones por no poder usar las pantallas más tiempo, quieren aislarse, no pasan tiempo en familia o no quieren hacer caso de reglas de sentido común, es porque el compañero digital se ha vuelto un problema.

Un ejemplo:  paciente de 19 años que juega  8 horas por día a Fortnite, un videojuego terriblemente adictivo, mientras usa Netflix  o You Tube de fondo, sin dejar de chequear su whatssapp. Sus hábitos alimentarios se reducen a comida chatarra y bebidas energéticas con altas dosis de cafeína y azúcar. Se trata de pensar el abordaje desde tres variables:

  1. Personalidad y contexto familiar
  2. Tipo  de tecnologías usadas
  3. Modalidad de uso

Los jugadores compulsivos de videojuegos no es el único nicho en las ciberadicción. También hay casos de uso abusivo de  pornografía online u opinadores compulsivos de artículos o twitteadores seriales, entre otros.

Desde la prevención primaria se entiende que  los menores de 6 años no debería manejar dispositivos y que los mayores deberían recibir información y entrenamiento en uso de pantallas tanto en la casa como en la escuela. Objetivo utópico si los pares también son adictos a la tecnología o tecno fóbicos y en el ámbito escolar aún se discute si Smartphones sí o no en la clase.

Alter, que además de escritor es profesor de marketing en la Universidad de Nueva York, en su charla TED, asocia la adicción la descarga de  dopamina, el neurotransmisos de la “recompensa”. Al consumir droga, alcohol, fumar un cigarrillo u obtener un like en las redes sociales, se libera este químico asociado al placer.  Así, obtener un “me gusta” se vuelve una pequeña dosis de “placer”. Como no está garantizado que los obtengas, lo imprevisto hace que sea más adictivo. Si supieras que cada vez que posteás algo vas a lograr  100 me gusta, se volvería aburrido rápidamente, explica.

En la misma línea opina Tristan Harris , ex diseñador ético de Google. En su ensayo sobre cómo la tecnología altera la mente de las personas, asegura que un teléfono es como una máquina tragamonedas. “Una persona promedio chequea su celular 150 veces al día. ¿Por qué? Una de las razones principales es el anzuelo de las máquinas de los casinos: la variable intermitente de recompensa”, describe.

Los diseñadores tecnológicos enlazan la acción de un usuario (tirar de la manija) con una recompensa variable. Tiramos de la manija e inmediatamente recibimos premio o nada. Cuando sacamos nuestro teléfono del bolsillo, estamos en una máquina a ver qué notificaciones nos llegaron, mails, cuántos me gusta obtuvimos, qué foto viene después en Instagram, o una interacción inesperada en las redes sociales.

Después de estudiar en el Laboratorio de Tecnología Persuasiva en Stanford, donde se analizan las formas de captar la atención de la gente y orquestar sus vidas, Harris enfatiza que los diseñadores buscan una sola cosa: maximizar la cantidad de tiempo que pasamos en la pantalla. Por eso Youtube reproduce el siguiente video automáticamente, Snapchat creó los streaks, y -desde Pinterest a Twitter- nos recuerdan con mails los posts recientes que pueden interesarnos.

No hay lugar a dudas: es difícil alejarnos de las pantallas, sobre todo porque los ingenieros del otro lado saben exactamente cómo funciona nuestra psicología para conseguir lo que buscan. Claro que, ser conscientes de eso, puede ser al menos un primer paso.

 

Fuente: https://www.lanacion.com.ar/2074138-adiccion-techie-en-busca-de-la-rehabilitacion

Apps de salud ¿sirven?

 Este año comenzó a circular una guía para pacientes que utilizan apps de salud publicada por la Asociacion Psiquiátrica Americana (APA). La iniciativa tiene un impacto invalorable en la consideración de algunos cuestionamientos relacionadas con el aporte que Internet puede, o no, hacer a la salud en general y la salud mental en particular y apunta a una de las dudas centrales que desvela a los ciberpsicólogos y que tiene que ver con trazar una línea entre lo que es un producto de consumo y entretenimiento y lo que puede ser un recurso terapéutico.

Sobre unas 250.000 aplicaciones de salud actualmente en circulación,  es posible encontrar   unas 10.000 que abordan temas de salud mental. Generalmente se trata de alguna modalidad de soporte emocional, psicoterapia en alguna de sus formas o control de la medicación. En algunos casos hasta ofrecen “cura” a enfermedades mentales. Estas aplicaciones son de fácil descarga en cualquier Smartphone y sólo en USA son usadas por el 65% de la población.

Resultado de imagen para john torousEs innegable la utilidad que las tecnologías tienen como herramienta aunque, como señala John Torous MD, director del grupo de trabajo sobre evaluación de apps en teléfonos móviles de la APA, “hay más riesgos de los que parece a simple vista”.

Por ejemplo, Torous refiere el caso de una app para tratamiento del trastorno bipolar, que recomienda beber un trago de licor fuerte como “cura” de la manía. Otra app dirigida a calcular los niveles de alcohol en sangre, terminaba animando a sus usuarios a beber más. El escenario clásico es el de usuarios de apps de nutrición y ejercicio físico que “demonizan” algunos alimentos y alientan a eliminar de la dieta alimentos “prohibidos” como grasas o carbohidratos, o a ejercitarse solo en base a tiempo, constancia e intensidad, sin medir las características individuales, más allá de edad, sexo y peso deseado o un IMC randomizado.

Resultado de imagen para apps de salud mental

La mayoría de las apps de salud carecen de bases clínicas a pesar de ser fácilmente disponibles. Por otra parte los mecanismos tradicionales de control y regulación puede que no sean fácilmente aplicables, dada la naturaleza tan dinámica de las aplicaciones móviles.

De hecho, las mejores apps se actualizan constantemente con el propósito de mejorarlas, ocasionando nuevos riesgos de seguridad y fiabilidad. Una app puede ser evaluada hoy y ser diferente dentro de un mes. “Una app es algo dinámico, por lo que es difícil mantener marcadores estáticos” – dice Torous- ” es algo que el campo de la medicina no había visto hasta ahora”.

Para ayudar a usuarios y profesionales de la salud a transitar este nuevo espacio, la APA

recomienda un marco dinámico de evaluación de las apps, basado en 5 criterios:

  1. INFORMACION GENERAL: buscar si existe especificación de quién/enes desarrolló/aron la aplicación, recogiendo toda la información disponible sobre su formación, experiencia en la temática, etc. Explorar si la aplicación se presenta como un referente clínico o médico y valorar quién ha financiado su desarrollo.
  2. RIESGOS, PRIVACIDAD Y SEGURIDAD:  La confidencialidad es un principio ético central en la práctica médica. Es necesario tener claro, que en el uso de las apps, los datos personales podrían ser vendidos y el perfil personal rastreado. La APA recomienda tomar en cuenta las siguientes preguntas: -¿Se explicita alguna política de privacidad? -¿Qué datos son recolectados? ¿Se destruye o transforma la información recolectada en datos no identificables? ¿Puede auto excluirse el usuario de la recolección de datos? ¿Cómo podrían potencialmente ser compartidos los datos recolectados?  En un estudio realizado sobre 211 apps de diabetes para Android, 81% no tenía ninguna política de privacidad.  Y del 19% de las apps que sí la tenían, solo el la mitad informaba a sus usuarios que sus datos sería recolectados. Apenas 8 manifestaban que los datos del usuario no serían vendidos. (Blenner SR, Köllmer M, Rouse AJ, Daneshvar N, Williams C, Andrews LB. Privacy Policies of Android Diabetes Apps and Sharing of Health Information. JAMA. 2016;315(10):1051–1052. doi:10.1001/jama.2015.19426). Otros riesgos detectados, incluyen una falsa sensación de seguridad,  por ejemplo una app no puede responder ante ninguna emergencia, solo por citar una posibilidad, queda de manifiesto que se debería trabajar en la formación de profesionales que sugieran cuál app podría ayudar al tratamiento y cuál no y que transmitan a sus pacientes las limitaciones y fortalezas de cada aplicación.
  3. EVIDENCIA: La nueva guía de la APA recomienda que los usuarios busquen evidencia respecto a la investigación realizada para desarrollar esa app así como comentarios de los usuarios. Muy pocas apps han pasado por un proceso de ensayos clínicos para probar su eficiencia y los postulados que a veces proponen  puede que sean falsos. Por ejemplo, la Federal Trade Commision, se refirió a Lumosity, una compañia  que “al explotar el miedo de los comsumidores, vendiendo su entrenamiento online como una forma de disminuir los riesgos de la demencia, posiblemente, retrasa la consulta a un profesional”. De hecho, Lumosity, un programa online para entrenar la memoria, la flexibilidad y la atención, y que en 2015 tenía unos 70 millones de suscriptores, acordó pagar a la FTC 2 millones de dólares , por cargos de publicidad engañosa, La Comisión concluyó que el marketing desarrollado por la compañía sugería que sus juegos podrían evitar la pérdida de memoria e incluso el Alzheimer sin exponer ninguna evidencia científica que sostuviera sus afirmaciones (https://www.consumer.ftc.gov/blog/2016/01/brain-training-lumosity-does-it-really-work) Lumosity debió retirar toda alusión a la posibilidad de que usar la app contribuyera en forma fiable y confiable a mejorar los resultados en la prevención del declive en las funciones cognitivas debidas a condiciones de salud como el Alzheimer, el déficit de atención con hiperactividad (ADHD), el Síndrome de Turner o los efectos de la quimioterapia o el ACV. En nuestra opinión, el problema radica en las estrategias de marketing que no aclaran que es preciso realizar evaluaciones y un programa de prevención primaria multifactorial para promover el envejecimiento activo y que -en ese contexto- la app es solo un recurso divertido y dinámico. Este matiz, hallable en la mayoría de las apps de salud, es el que es necesario contrarrestar. Otro estudio identifica 700 aplicaciones sobre Mindfulness en iTunes. La mayoría son simples alarmas para marcas tiempos. Sobre esas 700 apps, solo 23 incluían algún tipo de educación o entrenamiento en atención plena.Resultado de imagen para lumosity

4.- ACCESIBILIDAD: ¿Qué tan usable es la app? ¿Requiere Internet?, ¿Se utiliza en teléfonos Iphone o en Android?, ¿Es compatible en nuestro dispositivo?

5-INTEROPERATIBILIDAD: Las apps no debieran aislar el cuidado. Idealmente, un usuario  debiera estar en condiciones de compartir sus resultados con los profesionales que lo atienden. Para esto los datos tendrían que poder ser impresos o descargados o ser compartidos con otras plataformas (Apple, HealthKit, FitBit). (Grafico: fuente John Torous)

Courtesy of John Torous

El modelo de evaluación de la APA es el resultado de dos años de trabajo en grupos sobre evaluación de Smartphones con la colaboración del Comité de Información en Salud de la Sociedad de Psiquiatría de Massachussets.

Según Torous, estamos en los comienzos. Hace cinco años no era posible encontrar ni un solo estudio sobre psicología o psiquiatría digital, hoy es ya más habitual encontrar literatura sobre el tema.

En todo caso, hay por delante un enorme camino por recorrer,  la validación de las apps en salud y en salud mental es un proceso largo y complejo que comienza por el diseño de herramientas confiables. Creemos que se trata de un interesante recurso que debe ser investigado y valorado y que – de ninguna forma- puede transformarse en un producto de consumo. El problema de la generalización de teorías sobre alimentación, etiología de las enfermedades, prevención primaria, secundaria y terciaria es la banalización de las conclusiones y -sobre todo- la promoción de compartimientos estancos entre investigadores, desarrolladores y equipo de salud que terminan no beneficiando a nadie.

Ciberpsicología y Ciberterapia ¿De qué hablamos?

 

Una consulta psicológica en línea, también denominada e-terapia o ciberterapia, es una consulta psicológica que se realiza a través de un software digital por ejemplo Skype, que permite comunicaciones de texto, voz y video o plataformas diseñadas para tal fín como WebPsicólogos.com o TalkSpace.com . Las formas más habituales  incluyen mensajería instantánea con o sin alternativas audiovisuales

Resultado de imagen para psicoterapia online argentina

Ciberterapia es una palabra que define el uso de  la tecnología como canal para distintas formas de psicoterapia, donde la característica esencial es la utilización de las TIC´s para diagnóstico, psicoterapia, counseling, supervisión o psicoeducación.

Los resultados obtenidos a través de Internet son notables en cuestiones vinculadas a la psicología de la salud: acompañamiento a cuidadores, programas de cambio de hábitos, apoyo psicológico en enfermedades crónicas, etc.

¿Cualquier  psicólogo puede realizar consultas psicológicas en línea?

Lo deseable  es estar formado  en Ciberpsicología y conocer  las particularidades de ese canal de comunicación, además de manejar las posibilidades reales de aplicación. En la actualidad hay pocas universidades que ofrecen este tipo de formación y ninguna de ellas es en idioma español.

La  CiberPsicología, incluida la ciberpsicoterapia, lleva ya casi treinta años de desarrollo y es claramente, un espacio de competencias del psicólogo clínico y de salud,  aunque es claro que  aún es necesario profesionalizar la formación, sobre todo en Iberoamérica.

Propuestas como las del 5º Foro de Ciberpsicología, organizado en 2017 por la UNAM, van en la línea de expandir el conocimiento científico de este campo y merecen ser replicadas.-

La ciberpsicología como  área de estudio-dentro de la Psicología- explora el impacto de la tecnología (redes sociales, realidad virtual y aumentada, buscadores, etc) en la conducta  humana mediante la evaluación de los cambios de respuesta en el comportamiento social y la mente.  Se trata de conocer de que forma el ciberespacio  afecta a las personas . Entre los temas de estudio más relevantes, encontramos la identidad online, la adicción a teléfonos inteligentes, las relaciones virtuales. La APA (American Psychological Association) la ha considerado ya una especialidad y ya cuenta con numerosos ciberpsicólogos entre sus miembros

El objetivo será prevenir en forma primaria y secundaria  trastornos psicológicos y psicopatológicos, así como fomentar nuevas y buenas prácticas en el uso de las TIC`s pero también investigar aplicaciones en salud y educación dirigidas a mejorar la experiencia de los usuarios.

Resultado de imagen para realidad virtual en la psicologia

¿Que ventajas y desventajas tiene la psicoterapia online?

Los temas en torno a la  legalidad, seguridad y confidencialidad de las plataformas, son los más problemáticos y un cuestión clásica cuando hablamos de desventajas. En un articulo publicado en Monitor on PsychologyDeborah Parker, experta en aspectos legales, explica que en algunos estados de USA se permite a los psicólogos proveer servicios fuera de su jurisdicción solo por un tiempo, generalmente no más de 30 días al año, lo que genera todavía cuestiones que requieren especial estudio. En otros países no existe aún legislación específica.

Las cuestiones éticas sobre la seguridad de los datos son otro campo complejo asociado a desventajas de la e-terapia, en este sentido, la utilización del consentimiento informado, garantiza al profesional que el paciente conoce riesgos y costos del tratamiento que inicia . Todavía no se han generalizado la circulación de protocolos éticos, no obstante existen algunas instituciones que van obteniendo certificaciones, por ejemplo en USA la National Board for Certified Counselor (NBCC).

Otra desventaja refiere a  problemas de redes y software, así como accesorios (auriculares, aislación acústica, etc), que aún limitan geográficamente su aplicación en muchas partes del mundo.

En cuanto a las ventajas, hay un notable beneficio en los siguientes casos:

Cuando el paciente se encuentra lejos de su lugar de origen (expat) en un medio con un idioma diverso al tuyo. Cuando no puede desplazarse por problemas de minusvalía, Cuando no puede desplazarse por problemas de salud. Cuando no puede desplazarse por cuestiones de horario de trabajo. Cuando su trabajo le obliga a viajar con frecuencia Cuando sus obligaciones de cuidado familiar le impiden el desplazamiento, Cuando quiere recibir tratamiento de un profesional que no se encuentra en su ciudad

En cuanto al seguimiento de los datos:  El Blockchain  aporta un nuevo e interesante escenario que aún requiere de análisis pero en los que las copias seguras y la movilidad de datos entre profesionales contribuirá al desarrollo de la Ciberterapia como alternativa válida y confiable.

Resultado de imagen para psicoterapia online argentina

En todo caso, es necesario poner en valor la importancia que la ciberpsicología ha tenido en derribar mitos y estigmas sobre la salud mental y el acceso a ayuda psicoterapéutica. Profesionales como John Suler o Jonh Grohol,  han publicado criterios diagnósticos para trastornos mentales, brindando recursos confiables a través de Internet.

La psicoterapia online puede ser para muchas personas un primer paso hacia una psicoterapia cara a cara, por lo que, dejarla afuera o desvalorizarla sería un error. No obstante es claro que hay que seguir trabajando en superar dilemas éticos y legales, especial en lo relativo al tema cultural y de formación profesional.

Es necesario seguir revisando los conocimientos y herramientas de la ciberterapia, cosa que además sería deseable de hacer en todas las corrientes psicoterapéuticas  y en todos los temas asociados a la salud mental.

 

Fuentes:

https://www.verywellmind.com/online-therapy-ethics-2795227

https://www.verywellmind.com/advantages-and-disadvantages-of-online-therapy-2795225

Luque, L. E. (2009, 12 de mayo). Ciberterapia y realidad virtual en terapia psicológica. Revista PsicologiaCientifica.com, 11(9). Disponible en: http://www.psicologiacientifica.com/ciberterapia-realidad-virtual-psicologia