Qué son las ciberadicciones y cómo tratarlas

Es evidente que se ha producido un gran cambio de paradigma desde la visión de McLuhan de la aldea global (1989) hasta el uso de teléfonos móviles que en 2018 ascendía a 5135 mil millones de personas (68% de la población mundial). Las categorías de tiempo y espacio tal y como se entendían hace 20 años están totalmente abolidas y un nuevo criterio de “realidad” ha llegado para quedarse. El uso de Internet es masivo tanto en dispositivos móviles para entretenimiento pero también en todo tipo de actividades : salud, educación, economía, turismo, etc.

Con el cambio en las costumbres y hábitos de comunicación social, surgen también nuevas pautas en las conductas individuales. En este sentido la Ciberpsicología, esa nueva rama de estudio que trabaja en el análisis de los comportamientos en la Red, hace ya tiempo que analiza el tema de los patrones de uso de las redes sociales.

En un mundo en el que privan las conductas adictivas con y sin sustancias, el uso abusivo de pantallas se ha transformado en un desafío para los psicoterapeutas..

Hagamos un poco de historia: el término “Desorden por abuso de Internet” fue propuesto en tono de broma por el Dr Ivan Goldberg en 1995 . Goldberg refirió un “síndrome” con aumento de la ansiedad y necesidad de conectarse muchas horas, incluso proponía crear grupos de “ciberadictos anónimos”. Involuntariamente abrió un debate en donde se fue mezclando la acción de algunos colegas como la Dra Kimberly Young, fundadora del primer Centro de Recuperación de Adicción a Internet- con el relato de personas que decían padecer esos síntomas. “Si extendemos el concepto de adicción para incluir todo aquello que la gente hace en exceso, tendríamos que aplicarlo a leer libros, a hacer ejercicio, a hablar con la gente...”, declaró Goldberg a la revista The New Yorker en 1997, en un

Lo cierto es que desde ese ya lejano 1996 a la fecha han proliferado los estudios sobre estas cuestiones. Si bien el DSM-V (2014) solo ha incluido en su sección III el denominado “Internet Gaming disorder”, en referencia al uso problemático y abusivo de videojuegos y juegos de azar, ha descrito también el uso excesivo de Internet, que no alcanza el rango de trastorno psicopatológico, aun teniendo incidencias negativas en el ámbito académico, laboral o familiar. La sección III intenta avanzar en la evaluación de síntomas haciendo énfasis en el contexto cultural de los trastornos. La mayoría de la literatura que alimenta la observación de las nuevas conductas en el uso de Internet proviene de Asia y se centra en adolescentes y adultos jóvenes.

criterios adiccion juegos por internet

Los estudios sugieren que cuando este colectivo accede a videojuegos y apuestas online se disparan algunas respuestas cerebrales, similares a las observadas en los consumidores de drogas. El gaming promueve sentimientos de placer y recompensa que, en su versión

máxima, se transforman en adictivos. Al identificarlos, el DSM -V facilita que se promuevan investigaciones para definir si se trata o no de un trastorno psicopatológico.

El peso de lo cultural es una variable muy importante, así vemos que el Kaohsiung Medical University Hospital (Taiwan) valoró en 2017 en un 11% el porcentaje de adolescentes obsesionado con la Red que sube al 14% en China pero por su lado la Georgia Regent University (Augusta) lo fija en un 4% en EE UU para el mismo periodo .

No obstante, El Dr, Vaughan Bell psicólogo clínico británico especializado en intervenciones psicológicas para pacientes ambulatorios psicóticos, cree que estas encuestas tienen fallos en su diseño: “Definen adicción en función del número de horas que pasamos Online, pero no refieren las causas que lo motivan. La gente es adicta a sustancias o actividades, no a un medio de comunicación. Decir que soy adicto a Internet es tan absurdo como decir que lo soy a las ondas de radio”.

Las líneas de investigación abiertas desde 2002 han sido diversas; algunas como las del Dr. Scott E. Caplan (Universidad de Delaware) han profundizado en la relación entre las características psico sociales y la respuesta a Internet. Según sus estudios, las personas ansiosas o deprimidas tienden a usar más Internet y no al revés. Desde esta perspectiva,la Red no “crea” la patología sino que es solo un canal que puede ser utilizado de muchas maneras distintas. Como psicólogos, nos enfrentamos a nuevos fenómenos asociados a cuestiones como el ciberbullying, el acoso cibernêtico, las relaciones interpersonales conflictivas mediadas por la Red y el aumento del uso problemático de los teléfonos móviles.

Desde la salud mental, el contexto ciberpsicológico es un desafío que nos impone una correcta lectura diagnóstica de las demandas de intervención, para luego trabajar en intervenciones psicoterapéuticas eficaces y eficientes. Las cinco preguntas básicas serán el primer paso en el análisis cualitativo de lo que pasa:

¿Quién? ¿Qué? ¿Cuando? ¿Dónde? y ¿Por qué?

Quién utiliza la Red : ¿un adulto?, ¿un adolescente? ¿un niño? ¿un equipo? ¿un docente? ¿un adulto mayor? ¿un equipo médico? ¿un grupo empresario? ¿un ingeniero en software?

Qué dispositivo utiliza: ¿teléfonos inteligentes? ¿Ipad? ¿ordenadores? ¿consolas de juego? ¿tablet?

Cuando lo utiliza: ¿en clase?, ¿mientras come?, ¿en reuniones con amigos o familia? ¿cuando viaja? ¿antes de ir a dormir? ¿mientras trabaja?

Y ¿cuánto tiempo emplea Online?

Dónde está el usuario: ¿en casa? ¿en el trabajo? ¿en todas partes?

¿Por qué se conecta?: ¿por aburrimiento? ¿para informarse? ¿para no perderse nada? ¿para compartir estados de ánimo? ¿para chatear? ¿para hacer visible contenido multimedia propio o ajeno? ¿para evangelizar? ¿para jugar? ¿para trabajar?

Un análisis de esa información nos permitirá encuadrar el contexto y así trabajar en una propuesta psicoterapéutica idónea. Hablar sólo del QUÉ (muchas horas conectado), sin considerar el CÓMO y sobre todo el POR QUÉ no es una estrategia correcta para definir ninguna patología, es necesario superar la mera descripción de una conducta si queremos trabajar en una clínica seria de la Psicología de Internet.

Por ejemplo, un uso abusivo de pantallas como síntoma de un desorden mayor sugerirá siempre cierto grado (elevado) de irritabilidad junto a una preocupación permanente por volver a estar en el ciberespacio. Si en la interacción online invertimos tiempo y dinero excesivo como es el caso algunos usuarios de juegos de azar online o de videojuegos. pero también si se detecta una sensación de bienestar al conectarse, se miente sobre el tiempo que se ha permanecido en la red, se alteran los patrones de sueño es probable que estemos frente a un nivel de dependencia con marcada pérdida de la autorregulación.

El Dr.Philippe Jeammet, psiquiatra francés, psicoanalista de niños y adolescentes se refiere al narcisismo en la época actual marcando una diferencia : “Hoy en día la ausencia de límites, la evolución muy rápida del sistema de valores y sobre todo el derrumbe de las prohibiciones han sido reemplazados por una exigencia de rendimiento”…

¿Y si en vez de educar a los hijos empezamos por los padres?

Solo hay que fijarse en el éxito de los blogs de desarrollo personal y la búsqueda de “logros extraordinarios” como medición del éxito. ¿Cuántos amigos tienes en Facebook? ¿Cuantos seguidores en Twitter o Instagram? Se trata de nuevos discursos, nuevos escenarios para viejas cuestiones. El narcisismo se instala en la Red alimentando el exceso de egocentrismo y la dependencia extrema de la “admiración” de los otros y evitando aquellos datos que sean contrarios a la autoimagen inflada en un escenario de “éxito”.

En las redes sociales suele surgir un discurso que legitima el derecho a la devaluación y la crítica despiadada en un marco generalizado de superficialidad. Es en esos casos en los que detectamos que una verdadera “furia narcisista” se ha dejado caer en las historias de esas personas “enganchadas a la Red” que comentan en la consulta sus pensamientos y emociones porque un perfil se ha borrado, un relación online ha terminado o simplemente se ha roto su ordenador o se agotó la memoria de su teléfono móvil y deben desactivar aplicaciones. .

En temas de abuso de pantallas, es raro que alguien consulte por sí mismo, generalmente es un tercero el que pide ayuda por él: es la esposa abandonada a manos de un chat nocturno, el padre preocupado por los gastos indebidos de su hijo adolescente o sus bajas notas o un amigo que está harto del monotema de lo “rewarding” que es Fortnite.

El” implicado” generalmente niega la cuestión, no cree que su relación con la pantalla esté alterando otras áreas de su vida: familia, amigos, trabajo, economía. Las horas en el ordenador nunca son suficientes, el tiempo libre y a veces también el laborable es absorbido por esta actividad..

Las personas que empiezan a pensar que quizás tengan “un problema”, intentan “resistir” imponiéndose períodos de abstinencia forzosa del ordenador al que suelen seguir verdaderos “atracones” informáticos.

En un caso como éste, en el que el aspecto del  placer ligado a la búsqueda es determinante, de nada sirve el intento de limitar la actividad compulsiva.

Para diseñar estrategias de abordaje psicoterapéutico eficaces es preciso entender que no se trata sólo de la vulnerabilidad de algunos perfiles de personalidad sino básicamente de las características que las tecnologías tienen: facilidad de acceso, funcionamiento 24/24 los 365 días del año, recompensa en corto plazo, sensación de control, ilusión de conexión social, visibilidad, posibilidad de crear personalidades ficticias, desconexión de la realidad, etc..

Aún hay pocos estudios sobre la eficacia y eficiencia de los tratamientos farmacológicos y psicoterapéuticos para afrontar el uso abusivo de Internet, en general se están utilizando intervenciones desde el modelo cognitivo conductual y la terapia breve centrada en Soluciones. Por ejemplo, una intervención posible pasa por apoyar la lógica del “adicto” sugiriendo ritualizar y puntualizar todavía más su búsqueda.La prescripción será entonces esforzarse por entrar en la Red a cada hora en punto y durante 5 minutos exactos pasar revista a todas las info que se desee; transcurridos esos 5 minutos, hay que dejarlo hasta la hora siguiente y así sucesivamente.La respuesta habitual a esta prescripción es que la persona que normalmente permanecía en la Red mucho tiempo, consigue mantenerse dentro de los espacios convenidos, sin el deseo de utilizar Internet en otros momentos.

De forma paralela, el hecho de “tener que” controlar cada hora las novedades durante cinco minutos induce a sentir la búsqueda ya no como una agradable compulsión sino como una obligación hacia el terapeuta y como tal no tan deseable.En este punto cambiamos la prescripción : ” entrar a la red cada dos horas”. De este modo vamos guiando al paciente para que reduzca cada vez más la cantidad de tiempo que dedica a Internet mientras va cambiando su manera de entender la cuestión: la búsqueda de informaciones pasa de ser un hábito agradable a ser una aburrida tortura de la que hay que apartarse. Obviamente si en paralelo no se trabajan las creencias, los hábitos, el uso del tiempo libre, los niveles de ansiedad, etc. no podremos hablar más que de éxitos temporales.

Otras opciones psicoterapéuticas vienen desde el marco conceptual sistémico, sobre todo en lo referente a adolescentes. Aquí no nos centramos en el síntoma sino en las relaciones familiares, buscando nuevas fórmulas de equilibrio con pautas de relación alternativas.

De todas formas, consideramos que en este tema, es imprescindible trabajar más sobre los factores protectores y la prevención primaria, y sobre todo en el desarrollo de la inteligencia emocional en sus cuatro vertientes (Goleman) : autoconocimiento y autorregulación, empatía y habilidades sociales pero también en la adaptación al cambio, el espíritu crítico y la motivación para transitar las nuevas realidades sin estar atravesados por el algoritmo de las rede

Publicado por

Raquel Ferrari

Raquel Ferrari

Lic. en Psicología, psicoterapeuta en practica privada
Publicado • 3 horas

Fortnite ¿Por qué es un juego adictivo?

En principio, los números que maneja Fortnite, el videojuego lanzado por  Epic Games y People can fly en 2017, son sorprendentes : lo juegan más de 40 millones de personas en todo el mundo, según Superdata, recaudó -solo en Marzo 2018- 223 millones de dólares, incluso ver gente jugando Fortnite se ha convertido en un atracción. En Twitch (una plataforma que permite ver en streaming videos de juegos, propiedad de Amazon.co) se anuncian videos en los que “expertos jugadores” muestran sus habilidades, solo en una semana las horas de visualizaciones a nivel mundial computadas suman 5000 años!

 

Resultado de imagen para addiction to fortnite

En Fortnite, se trata de ser los últimos en un juego de supervivencia en el que los participantes cooperan para destruir a un ejército de zombies que quieren conquistar la Tierra (cualquier parecido con situaciones socio-políticas y culturales de la vida real es pura coincidencia) en la versión Battle Royale o juegan en solitario en la versión Save the world. 

Con reminiscencias de la novela escrita por Koshum Takami – “Battle Royales”- o la distopía pos apocalíptica de Suzanne Collins  “Los juegos del hambre”,  los jugadores son arrojados a una isla en la que deben buscar recursos de todo tipo, incluidas las armas y construir defensas mientras matan adversarios, siempre con el objetivo de ser el ultimo que quede con vida. Y todo esto  en forma gratuita, aunque es posible pagar para obtener “bailes” como manera transferir vidas, trajes u otro tipo de accesorios.

Se trata de un juego con un fuerte componente social, en forma de “quedar para” jugar tanto virtual como presencialmente, con un grado de violencia medio y uso de armas de fuego y claramente pensado para crear adicción.
¿Por qué es adictivo?,
En primer lugar, por su estructura gráfica y la rapidez del juego, (cada partida dura como mucho veinte minutos si eres un experto y poco más de un minuto si recién estás aprendiendo), el factor suerte es determinante y, como en los juegos de azar, volver a jugar para ver “si ésta vez si gano”, es una bomba de dopamina también en este caso.

La dopamina es un neurotrasmisor conocido como “la hormona de la recompensa”, aumenta su disponibilidad cerebral cada vez que alguien gana jugando, fuma un cigarrillo o inhala cocaína. En el caso de los videojuegos es la principal razón para quedarse atrapado en la necesidad de volver a jugar. En el caso de los niños el riesgo es mayor debido a su vulnerabilidad e inmadurez cerebral; el desarrollo de la respuesta impulsiva siempre es más rápido que el del control, un chico de 12 años  tendrá más tendencia a acciones impulsivas sin medir consecuencias por esta razón.

Además, el factor “grupo” que supone jugar en equipo para matar enemigos y mantenerse en el juego hace que no puedas hacer una pausa en el medio del juego porque dejarías solos a tus compañeros. Esa presión de los otros es uno de las variables más complicadas de manejar.
Resultado de imagen para addiction to fortnite
 Es importante analizar la respuesta natural que el jugador tiene ante la posibilidad de ser aniquilado.
Jugar a videojuegos violentos, genera un aumento de las hormonas ligadas al estrés, en tanto para el cerebro la inmersión es total pero al discriminar que nada está pasando en realidad ese aumento de estrés resulta divertido.
El refuerzo de los videojuegos en forma de recompensa permanente es uno de los factores más adictivos. En el caso de Fortnite, se trata de mejoras en la apariencia de los personajes o armas especiales para diferenciarse y destacar, con mayor inversión de tiempo y de dinero. En Battle Royale el escenario se va reduciendo a medida que el jugador se va escondiendo, y como el paisaje cambia con cada juego hay una tendencia a volver a jugar.

 

Resultado de imagen para autocontrol para niños

Algunos estudios señalan que hay un impacto en la personalidad de los chicos si se les permite jugar un número ilimitado de horas, se han detectado síntomas de abstinencia, similares a los de las adicciones a drogas, con conductas de irritabilidad y respuestas violentas.

Como padres, lo mejor en estos casos es manejar los límites desde el principio, estableciendo tiempos y sobre todo no demonizando al juego sino apoyando actividades de otro tipo. Es decir se trata de ayudar al adolescente a construir hábitos saludables, sobre todo en lo relativo a horarios de sueño, pero también actividad física, vida familiar, espacios de diversión, etc. Por otra parte, permitirle acceder al mundo Fortnite por otros canales, por ejemplo, viendo a otros jugar sería una forma de negociación al tiempo que se establece claramente que las habilidades sociales hay que adquirirlas en la vida real.

El problema mayor no es que el juego sea adictivo, sino que el adulto responsable se sienta incapaz de ejercer su rol. La típica frase : “Quiero que sea feliz, y Fortnite lo hace felíz, ¿Por qué no permitírselo?” termina siendo una extraña y contradictoria forma de filicidio psicológico. Una de nuestras funciones como padres es educar el deseo, mostrar un mundo que vaya más allá de Instagram o de un videojuego.

Resultado de imagen para autocontrol para niños

Algunas investigaciones longitudinales han concluido que el mejor predictor de salud de salud, bienestar y percepción de felicidad en la adultez no es ni el cociente intelectual, ni la popularidad sino el desarrollo del autocontrol. Los adolescentes necesitan estructura y ser guiados y estos son conceptos que han caído en desuso.

En todo caso se trata de priorizar el mundo real por sobre lo virtual, lo que no significa demonizar ni prohibir, sino favorecer el aprender a elegir en la forma de desarrollo del espíritu crítico.-

 

 

 

Videojuegos: cuando el escenario es la vida diaria

Como venimos comentando en este blog, cada vez queda más claro que los videojuegos pueden dejar de ser un mero pasatiempo con oscuros matices de incitación a la pereza y a la violencia para convertirse en un espacio que promueva la química de las emociones y los sentimientos  con los pensamientos, para ser usados en contextos en los que lo lúdico devenga terapéutico. Lo esencial en un videojuego es la experiencia de interacción y la toma de decisiones por lo que  es un reto y una oportunidad para el abordaje de cuestiones relacionadas con la salud mental entendida como esa capacidad de “trabajar y amar” de la que hablaba Freud.

El artículo que reproducimos, publicado en El País, sin hacer referencia a la utilidad que estos juegos podrían tener, nos ilustra en este cambio de paradigma que nos parece muy prometedor y en los que psicólogos tendremos mucho para decir.

__________________________________________________________

“El juego consiste en hacer desaparecer los objetos que recuerdan a un ser querido que acaba de fallecer. O en decidir entre dedicar tiempo a la pareja, tu hijo, o al trabajo. O en descubrir los secretos de padres y hermana rebuscando en sus cosas. Ya no basta con pegar tiros, salvar a la princesa o explorar el universo. Tres videojuegos independientes de reciente creación abren una puerta en la industria a un campo por explorar más allá de Los Sims: la vida real.

En Fragments of Him(SassyBot Studio), la muerte es un cepillo de dientes usado. Una toalla a medio doblar. Una postal arrugada. Algo que reside en lo más pequeño, en los objetos que deja tras de sí la persona amada… que deben eliminarse mientras se recuerda por última vez lo vivido juntos, en un doloroso ejercicio de expiación. Esa es la premisa de un juego ideado para una game jam —competición online de videojuegos creados en pocos días— y ahora un lanzamiento en toda regla que prepara un reducido equipo indie liderado por Mata Haggis, profesor de narrativa en videojuegos de la universidad de Breda (Holanda) y exdiseñador de superproducciones como Alien vs predator o Burnout Paradise

Haggis está convencido de que este tipo de juegos abren un mercado nuevo. El reciente auge del PC en cuota de mercado, la deriva de las consolas a lo indie y la cambiante demografía del jugador medio (35 años, hombre o mujer) está permitiendo el nacimiento de estas experiencias:

Hay gente que cree que los videojuegos tienen que ser divertidos. No me parece mal y además es una opinión que cuenta con sólidos argumentos. Pero creo que ahora estamos viviendo una diversificación y expansión del medio. Es más, creo que los juegos realistas son el camino para encontrar un público aún mayor”.

Lo mismo opina Kent Hudson, único desarrollador de The Novelist (Orthogonal Games). En su pieza (definida por la crítica como “una ficción interactiva disfrazada”), Dan Kaplan es un escritor en ciernes que se marcha de vacaciones con su familia para tratar de sacudirse un bloqueo creativo. Las elecciones tomadas durante el transcurso del verano condicionarán toda su vida. ¿Puede Dan avanzar en su trabajo, salvar la relación con su esposa y atender las necesidades de su hijo? El jugador decide, porque la verdadera pregunta es: ¿Qué revela eso sobre su vida?

Hay una amplia audiencia para este tipo de juegos, hay mucha más gente que puede sentirse cercana a esto que a uno de disparos”, explica el creador, que —la historia se repite— abandonó la industria y sagas como BioShockGame en 2011 para explorar un terreno creativo más libre.”

Los diseñadores, ambos ya entrados en la treintena, tienen una referencia común, aunque quizás involuntaria. En agosto de 2013, GoneHome  (The Fullbright Company) revolucionó el campo de la narrativa con un videojuego en primera persona que prescindía de cualquier tipo de batalla o actividad paranormal habituales en este estilo, el mismo de clásicos como Counter strike. El jugador debe recorrer en total libertad una mansión vacía en mitad de una tormenta (un guiño a los juegos de terror ) para descubrir qué ha sido de su familia. Pero no se encontrará con la matanza de turno, sino con algo quizás más aterrador: los secretos que guardan bajo llave las personas que en teoría uno debería conocer más a fondo. “Gone home” ganó el premio Bafta del sector interactivo al mejor debut

El juego creado por un equipo de cuatro personas, con Steve Gaynor (BioShock Infinite) a la cabeza, fue finalista a la mejor narrativa en el Independent Games Festival y ganadora de un premio Bafta de los videojuegos al mejor debut. Su sutil narración de una relación homosexual adolescente en 1995, con una cuidada banda sonora de grunge  y nostálgicos trazos de su tiempo —cassetes o una pila de vídeos de Expediente X— le valió ser considerada por The New York Times “la mejor historia de amor en videojuegos jamás contada”. Aunque la compañía no hace público el número de descargas alcanzadas, la reciente salida de una edición especial del juego, el merchandising y la preparación de un nuevo proyecto dan cuenta de su éxito.

El secreto parece ser su innovadora correspondencia con las emociones a las que deben enfrentarse los jugadores en su vida diaria. “En la demo, mucha gente llegaba al baño y se daba cuenta de que [con la marcha del ser querido] ya no había necesidad de tener dos toallas. En el juego, puedes decidir hacer desaparecer ese objeto. En el mundo real harías con todo una caja, lo embalarías y te desharías de ello”, explica Haggis, líder de Fragments of him. Kent Hudson, por su parte, consultó con un grupo de amigos cercanos sus experiencias como padres (él no lo es) y la dificultad de conciliar pasión creativa y vida familiar.

Creo que hay mucha gente ahí fuera que piensa: ‘Bien, ya he jugado como un marine espacial, ¿ahora qué?”, reflexiona Haggis. Ahora, superar la muerte de la pareja, descubrir qué ha sido de una hermana, elegir entre amor y trabajo. Ahora, la vida real, tan poco ordinaria”.

FUENTE : http://cultura.elpais.com/cultura/2014/08/21/actualidad/1408645209_010346.html