Fortnite ¿Por qué es un juego adictivo?

En principio, los números que maneja Fortnite, el videojuego lanzado por  Epic Games y People can fly en 2017, son sorprendentes : lo juegan más de 40 millones de personas en todo el mundo, según Superdata, recaudó -solo en Marzo 2018- 223 millones de dólares, incluso ver gente jugando Fortnite se ha convertido en un atracción. En Twitch (una plataforma que permite ver en streaming videos de juegos, propiedad de Amazon.co) se anuncian videos en los que “expertos jugadores” muestran sus habilidades, solo en una semana las horas de visualizaciones a nivel mundial computadas suman 5000 años!

 

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En Fortnite, se trata de ser los últimos en un juego de supervivencia en el que los participantes cooperan para destruir a un ejército de zombies que quieren conquistar la Tierra (cualquier parecido con situaciones socio-políticas y culturales de la vida real es pura coincidencia) en la versión Battle Royale o juegan en solitario en la versión Save the world. 

Con reminiscencias de la novela escrita por Koshum Takami – “Battle Royales”- o la distopía pos apocalíptica de Suzanne Collins  “Los juegos del hambre”,  los jugadores son arrojados a una isla en la que deben buscar recursos de todo tipo, incluidas las armas y construir defensas mientras matan adversarios, siempre con el objetivo de ser el ultimo que quede con vida. Y todo esto  en forma gratuita, aunque es posible pagar para obtener “bailes” como manera transferir vidas, trajes u otro tipo de accesorios.

Se trata de un juego con un fuerte componente social, en forma de “quedar para” jugar tanto virtual como presencialmente, con un grado de violencia medio y uso de armas de fuego y claramente pensado para crear adicción.
¿Por qué es adictivo?,
En primer lugar, por su estructura gráfica y la rapidez del juego, (cada partida dura como mucho veinte minutos si eres un experto y poco más de un minuto si recién estás aprendiendo), el factor suerte es determinante y, como en los juegos de azar, volver a jugar para ver “si ésta vez si gano”, es una bomba de dopamina también en este caso.

La dopamina es un neurotrasmisor conocido como “la hormona de la recompensa”, aumenta su disponibilidad cerebral cada vez que alguien gana jugando, fuma un cigarrillo o inhala cocaína. En el caso de los videojuegos es la principal razón para quedarse atrapado en la necesidad de volver a jugar. En el caso de los niños el riesgo es mayor debido a su vulnerabilidad e inmadurez cerebral; el desarrollo de la respuesta impulsiva siempre es más rápido que el del control, un chico de 12 años  tendrá más tendencia a acciones impulsivas sin medir consecuencias por esta razón.

Además, el factor “grupo” que supone jugar en equipo para matar enemigos y mantenerse en el juego hace que no puedas hacer una pausa en el medio del juego porque dejarías solos a tus compañeros. Esa presión de los otros es uno de las variables más complicadas de manejar.
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 Es importante analizar la respuesta natural que el jugador tiene ante la posibilidad de ser aniquilado.
Jugar a videojuegos violentos, genera un aumento de las hormonas ligadas al estrés, en tanto para el cerebro la inmersión es total pero al discriminar que nada está pasando en realidad ese aumento de estrés resulta divertido.
El refuerzo de los videojuegos en forma de recompensa permanente es uno de los factores más adictivos. En el caso de Fortnite, se trata de mejoras en la apariencia de los personajes o armas especiales para diferenciarse y destacar, con mayor inversión de tiempo y de dinero. En Battle Royale el escenario se va reduciendo a medida que el jugador se va escondiendo, y como el paisaje cambia con cada juego hay una tendencia a volver a jugar.

 

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Algunos estudios señalan que hay un impacto en la personalidad de los chicos si se les permite jugar un número ilimitado de horas, se han detectado síntomas de abstinencia, similares a los de las adicciones a drogas, con conductas de irritabilidad y respuestas violentas.

Como padres, lo mejor en estos casos es manejar los límites desde el principio, estableciendo tiempos y sobre todo no demonizando al juego sino apoyando actividades de otro tipo. Es decir se trata de ayudar al adolescente a construir hábitos saludables, sobre todo en lo relativo a horarios de sueño, pero también actividad física, vida familiar, espacios de diversión, etc. Por otra parte, permitirle acceder al mundo Fortnite por otros canales, por ejemplo, viendo a otros jugar sería una forma de negociación al tiempo que se establece claramente que las habilidades sociales hay que adquirirlas en la vida real.

El problema mayor no es que el juego sea adictivo, sino que el adulto responsable se sienta incapaz de ejercer su rol. La típica frase : “Quiero que sea feliz, y Fortnite lo hace felíz, ¿Por qué no permitírselo?” termina siendo una extraña y contradictoria forma de filicidio psicológico. Una de nuestras funciones como padres es educar el deseo, mostrar un mundo que vaya más allá de Instagram o de un videojuego.

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Algunas investigaciones longitudinales han concluido que el mejor predictor de salud de salud, bienestar y percepción de felicidad en la adultez no es ni el cociente intelectual, ni la popularidad sino el desarrollo del autocontrol. Los adolescentes necesitan estructura y ser guiados y estos son conceptos que han caído en desuso.

En todo caso se trata de priorizar el mundo real por sobre lo virtual, lo que no significa demonizar ni prohibir, sino favorecer el aprender a elegir en la forma de desarrollo del espíritu crítico.-

 

 

 

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Adicción a pantallas: entrevista a Adam Alter

 

Adam Alter, es Psicólogo, Profesor de Marketing en la escuela de negocios de la Universidad de Nueva York y autor del libro Irresistible (Paidós)  en donde explora la nueva figura del yonky tecnológico, .

Entrevistado por Sandro Pozzi para el diario El Pais , explica los riesgos sociales de la adicción a las pantallas

 

Pregunta. Los psicólogos y sociólogos llevan años debatiendo sobre los efectos de las pantallas. Ahora el problema domina los titulares.

Respuesta. El movimiento tomó cuerpo en noviembre, cuando Sean Parker [uno de los primeros inversores en Facebook] dijo que a la red social no le importa el bienestar de sus usuarios y que lo único que le interesa es que tengan sus ojos pegados a la pantalla, y que pasen el mayor tiempo posible usando el dispositivo. Fue un gran momento, llevó a otras figuras del mundo tecnológico a revelar que pasaba algo similar en sus compañías.

P. ¿Pero estas empresas se muestran indiferentes o simplemente quieren tener el mejor producto?

R. Uno podría decir que el mejor producto es el que no puedes dejar de utilizar. Si usas el iphone cuatro horas al día es porque está bien diseñado. Pero es muy difícil saber qué motivaciones hay detrás. Por eso es tan importante que quienes conocen el proceso lo cuenten, para que estas compañías tengan en consideración al consumidor.

P. ¿Es culpa del fabricante o del que desarrolla la aplicación?

R. Apple no me plantea un problema. Es cierto que permite crear aplicaciones que no podemos dejar de usar. Pero una vez que vende el teléfono, no le importa tanto el tiempo que empleas ante la pantalla. Facebook, SnapChat y Twitter, sin embargo, se preocupan por cada minuto porque esa es una métrica clave para sus negocios. Se puede pedir a Apple que regule cómo presenta la información, que también es importante, pero los anzuelos están en el contenido.

P. La persona es la última responsable del uso.

R. Hay gente que es capaz de ver que le basta con 20 minutos y pasa a otra cosa. Pero si en 2015 se estaba de media tres horas frente a las pantallas, el año pasado ya eran cuatro. Por tanto, ha habido un cambio en el contenido que se escapa al control del usuario. No todo el mundo es capaz de hacer un análisis de lo que es bueno o malo para su vida. Ahí es donde se enfocan, en los millones de ojos que no se preocupan por cómo utilizan la tecnología.

P. ¿Cómo se detecta este tipo de adicción?

R. La primera señal es social, si compromete las relaciones. La segunda es financiera, si esa interacción acaba costando más dinero del pensado. La tercera es física, porque la pérdida de atención puede causar un accidente o porque no se hace ejercicio. Y la cuarta es psicológica, porque cambia la manera en la que afrontas el aburrimiento. Esto último parece una tontería, pero el teléfono está ocupando cada segundo que tienes libre. Está bien que no te aburras, pero del aburrimiento surgen ideas.

“Estas compañías no se preocupan mucho por la innovación, salvo por la suya propia, enfocada en tratar de evitar que el usuario se vaya”

P. ¿Son las pantallas una amenaza para una sociedad abierta?

R. Sí, porque refuerzan el efecto de caja de resonancia. La gente se queda en las plataformas en las que ve reflejadas sus mismas ideas y puntos de vista. Eso te hace ser más intransigente, dogmático y testarudo. Facebook sabe que a la gente le gusta ver que otros comparten sus mismas ideas. Las plataformas están diseñadas para tratar de mantenerte conectado al dispositivo, para reforzar esa resonancia; no quieren alterar el mensaje introduciendo opiniones diferentes.

P. Se supone que cuanto más abierta, más innovadora es una sociedad.

R. No se puede ser creativo si no se cuenta con un espacio abierto para pensar y debatir. Pero creo que estas compañías no se preocupan mucho por la innovación, salvo por la suya propia, que está enfocada en tratar de evitar que el usuario se vaya y que ellos pierdan ingresos por publicidad. Es una nueva forma de monopolio.

P. ¿Somos infelices con tanta tecnología?

R. Creo que somos menos felices como comunidad, como sociedad. Si dedicamos menos tiempo a las cosas que nos hacen humanos, y nos pasamos las cuatro horas que tenemos libres al teléfono haciendo lo mismo, nos volvemos homogéneos. Necesitamos dedicar ese tiempo libre a nuestras aficiones, a hacer deporte, a pasear por la naturaleza, a conversar cara a cara. Es vital para el desarrollo de las personas.

P. Marc Benioff, consejero delegado de Salesforce, compara el uso de las redes sociales con el consumo de tabaco. ¿Debería estar regulado por la manera en la que enganchan?

R. Se pueden introducir normas, por ejemplo, para proteger a los empleados con políticas que limiten el envío de mensajes fuera del horario laboral. Pero es algo que tienen que demandar los consumidores, como ha ocurrido con la política medioambiental. Nadie prestaba atención al vertido de residuos hasta que se convirtió en un gran problema y los consumidores forzaron el cambio.

P. ¿Cómo se pone freno al flujo de información que la gente usa para trabajar o relacionarse?

“No es una batalla equilibrada. Hay cientos de personas dedicadas al diseño de cada detalle, de cada truco, como el botón de “me gusta”

R. No es una batalla equilibrada. Hay cientos de personas dedicadas al diseño de cada detalle, de cada truco, como el botón de “me gusta”, que hace que te enganches a las plataformas. Tienen miles de millones de datos que les permiten saber lo que funciona. Por eso como consumidores debemos ser más inteligentes y tratar de cambiar nuestros hábitos de uso. Es duro.

P. Esta adicción, no obstante, no mata como las drogas.

R. Sí, pero la adicción a las sustancias afecta a una parte muy pequeña de la población, mientras que la adicción a las pantallas está mucho más extendida y avanza de una manera silenciosa. Estar enganchado a la heroína no está socialmente aceptado; estarlo a la tecnología, sí. La gente espera que respondas a los mensajes inmediatamente, desde el ascensor, o mientras cenas. Las consecuencias de esto van a tener mayor alcance.

P. ¿Es más difícil entonces de combatir?

R. La dependencia del alcohol o de las drogas se puede cortar cambiando de ambiente. No es fácil, pero es una opción. Pero si dependes de la tecnología en tu rutina diaria, no hay alternativa porque nuestras vidas están llenas de pantallas y es muy difícil comunicarse sin ellas. Para la mayoría de los adultos se han convertido, además, en un elemento que define quién eres.

P. Parece algo más similar a la crisis de la obesidad que a la del tabaco. ¿No sería más práctico enseñar a utilizar la tecnología?

R. La abstinencia no es realista, pero debería haber cursos sobre cómo interactuar con la tecnología. Y no solo para mostrar sus peligros, también sus beneficios. Hay colegios en Silicon Valley libres de tecnología donde estudian precisamente los hijos de los ejecutivos de las tecnológicas. Ellos conocen mejor nadie todo esto y son los más cautos.

Fuente: https://elpais.com/tecnologia/2018/04/24/actualidad/1524577831_486816.html

Psicologia del amor online

El grupo de las personas que mantienen un “ciber idilio” ha crecido lo suficiente como para que ya podamos buscar  algunas constantes y marcar tendencias.

El “online dating” se consolida como la segunda forma más popular de encontrar pareja después del clásico “amigo que conoce a amigo/amiga de un amigo/a en un evento cualquiera”.

En 2012,  un 17% de parejas que se casaron dijeron haberse conocido en webs como match.com, http://www.meetic.es/ o de matchmaking ( a través de test de personalidad) como http://www.parship.es/ .

En USA  en 2012,  40 millones  de personas  buscaban pareja por Internet.  En 2011 -en plena crisis- los sitios de encuentros  registraron un 8% de crecimiento con respecto al año anterior,  por ejemplo en España, alrededor de 2,1 millones de españoles  abrían perfiles nuevos cada mes y 950.000 utilizaban el “casual dating” para buscar contactos eróticos.

Actualmente en Latinoamérica, las apps más populares son Tinder y Happn. Por el tamaño y la extensión geográfica de su uso Tinder parecería ser la dating app más popular, porque estamos hablando de un negocio que mueve 50 millones de usuarios activos. En Latinomérica, México aparece como el país con más personas que descargan alguna app de este tipo.

 

Resultado de imagen para tinderEn este contexto, los modelos de negocio relacionados a la búsqueda eterna del amor “perfecto” han ido mutando. En Perú, surgió Mi media manzana.

Similar al modelo americano y alemán, se basa en la búsqueda de compatibilidades pero con el impacto que el mundo de la telefonía celular y la inmediatez de las apps ha tenido en la conducta de las personas.

Sin embargo, después de un tiempo de deambular por estos sitios la mayoría se confiesa “agotada”; las estadísticas indican que  el 81% de los usuarios “miente” en sus perfiles acerca de su edad, peso y altura, los hombres además mienten en cuanto a su nivel económico.

Esther Gwinnell, psiquiatra,  describe en su libro  “El amor en internet” las etapas de un ciber idilio:

1) La comunicación es casual y aleatoria al comienzo

2) Un miembro de la red social manifiesta interés por lo que otro dice

3) Ambas partes intercambian mensajes públicos o privados a través de chat

4) Los mensajes se vuelven más largos, personales y posiblemente comprometidos

5) Uno de los comunicantes emplea frases cariñosas y el otro sigue la pauta

6) Los mensajes se hacen más frecuentes, es emocionante  esperar  y encontrar el mensaje, cuantos más mensajes envías y recibes más quieres recibir y más placer sientes cuando los ves aparecer en la pantalla del ordenador. Se intensifican las fantasías y ocupan cada vez más lugar. Algunas personas llegan a pasar entre 6 y 10 horas diarias intercambiando mensajes online con un amante virtual

7) Intercambian fotografías: antes y durante todo este proceso

8) Se conocen personalmente

Y agrego…o no, alguno desaparece misteriosamente, sumiendo al otro en una depresión en toda regla.

En  “The Psychology of Love”,  Robert J. Sternberg  señala que el amor es el resultado de tres componentes:

Intimidad

Pasion

Compromiso

Veamos que pasa en las ciberelaciones:

La intimidad se instala muy rápidamente  debido al anonimato relativo que potencia el control de una manera más segura acerca de lo que el otro sabe de uno, incluso la inmediatez de enviar un e-mail  comentando como te sientes   ayuda a que se instale.

La pasión en el ciberespacio no corre riesgo de sufrir los golpes de la realidad. Nadie tiene mal aspecto, ni disfunción erectil, ni se te corre el rimmel o se te cae el vaso en la alfombra. El órgano sexual por excelencia es el cerebro, pero sin el encuentro físico la pasión es más que nada una transferencia de deseos, aún más que en la vida real, una actividad autoerótica y de ocio.

En un ciberidilio uno se siente atraído hacia la persona ideal, aquella que nos acelera el corazón cuando nos envía un correo, por eso la intensidad es aún mayor que en offline, es verdad que la química que dan los sentidos está abolida pero las proyecciones ocupan todo ese lugar gestando relaciones muy fuertes.

En cuanto al compromiso,  es un tema delicado- mucho más que en  el mundo real que ya tiene tela-  muchas personas mantienen relaciones simultáneas en la red y no lo encuentran ni problemático ni patológico pero el multitasking (conectar al mismo tiempo 3 0 4 personas) hace que involucrarse en varias historias concluya generalmente en nada . Por otro lado, el exceso de oferta lleva a asumir conductas de búsqueda perpetua, porque siempre puede haber “algo mejor”, “alguien nuevo”, “alguien más afín”.

En general un ciber idilio dura en promedio 3 meses y  el factor “proyecto” suele estar ausente justamente por este déficit de compromiso.

Los tres componentes  _intimidad, pasión y compromiso- existen en los ciber idilios pero  su equilibrio es lo que marca el que puedan o no progresar a una relación en el mundo real (suponiendo que esa es la idea).

En la vida real,   el compromiso y la atracción se desarrollan  mucho más rápido que en los ciber idilios pero en estos el factor intimidad y pasión puede superar ampliamente lo esperado, de ahí su componente adictivo; el anhelo de  tener alguna satisfacción emocional es lo  que suele mover a las personas a buscar relaciones virtuales en forma compulsiva.

Como profesionales “psi” nos enfrentamos a un nuevo estilo no necesariamente patológico, una nueva manera de relacionarse que tiene sus peculiaridades, como dice Javier Echeverria-:

“No hay transformaciones tecnológicas profundas sin cambios radicales en la mentalidad social”.

Las web de contactos son útiles en una época en que por edad o hábitos resulta difícil conocer gente nueva y en este sentido son una herramienta más, si  el objetivo es buscar online algo que consolidaremos offline.

Podemos tratar de entender como es que funciona este nuevo estilo, hablar de Yo ideal, de proyecciones o características varias, podemos analizar la conducta ciber o analizar la usabilidad de las plataformas online,   pero lo que no podemos  es negar que las cosas han cambiado, que un nuevo espacio social se está construyendo y como tal tendrá una ética y una estética propias.

Sabemos que la sexualidad es una construcción subjetiva y social y en este sentido es claro que una parte de la sexualidad actual se está construyendo en un encuentro “sin cuerpos”, sin piel, sin olor,  centrado en el autoerotismo; en una cultura hiper individualista,  el sexo individual parece no desentonar. Por otra parte el sexo como actividad de ocio que implique el máximo placer con el mínimo compromiso encuentran en la red un espacio que mezcla sexo y amor y ya se sabe que son cosas muy distintas. O deberían serlo.

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Nunca amamos a nadie: amamos sólo la idea que tenemos de alguien. Lo que amamos es un concepto nuestro, es decir, a nosotros mismos.”

Fernando Pessoa

¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?

Los videojuegos tienen algunas características que no existen en los juegos  offline y que suponen algún tipo de recompensa emocional que conecta al jugador con otros jugadores y con el juego. Identificar y analizar estas características es una tarea ineludible para promover el uso saludable del juego online y para entender cuales son las nuevas oportunidades, los desafíos y las alternativas derivadas del gaming.

El impacto que el uso de videojuegos tiene en la vida del jugador es siempre personal y depende de la combinación de varios factores algunos más relevantes que otros.

Actualmente es posible hablar de una nueva cultura del videojuego que en el pasado, eran considerados una actividad aislada y más ligada al cliché del “nerd” o  del introvertido.

Las cosas han cambiado, ahora juegan juntos personas de ambos sexos, de todas las edades, padres e hijos y se forman grupos de gente que juega al mismo tiempo en distintas partes del mundo.

Se ha pasado del juego en solitario al establecimiento de redes sociales a través de los MMORPG: videojuegos de rol multijugador online y algunos ya no lo consideran un juego sino un e-sport. Un MMORPG  es un “juego de rol multijugador masivo en línea” (“Massively Multiplayer Online Role-Playing Game”).

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Ya es algo habitual ver a jugadores que viajan desde distintas partes del mundo con sus ordenadores para participar en torneos o tomar clases para mejorar sus resultados.

Desde luego, que haya un grupo de personas que se encuentren para jugar no significa necesariamente que -además- socialicen en 3D; la interacción principal sigue siendo mayormente a través de la pantalla.

Pero, lo que sí sucede, es que toda una nueva generación está cambiando su forma de aprender, desde la recepción pasiva y abstracta de información del pasado reciente, al “aprender haciendo” a través de la red que los comunica con una enorme cantidad de eventos y con la posibilidad de compartir ideas. Continuar leyendo “¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?”

Ciberpsicología y Ciberterapia ¿De qué hablamos?

 

Una consulta psicológica en línea, también denominada e-terapia o ciberterapia, es una consulta psicológica que se realiza a través de un software digital por ejemplo Skype, que permite comunicaciones de texto, voz y video o plataformas diseñadas para tal fín como WebPsicólogos.com o TalkSpace.com . Las formas más habituales  incluyen mensajería instantánea con o sin alternativas audiovisuales

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Ciberterapia es una palabra que define el uso de  la tecnología como canal para distintas formas de psicoterapia, donde la característica esencial es la utilización de las TIC´s para diagnóstico, psicoterapia, counseling, supervisión o psicoeducación.

Los resultados obtenidos a través de Internet son notables en cuestiones vinculadas a la psicología de la salud: acompañamiento a cuidadores, programas de cambio de hábitos, apoyo psicológico en enfermedades crónicas, etc.

¿Cualquier  psicólogo puede realizar consultas psicológicas en línea?

Lo deseable  es estar formado  en Ciberpsicología y conocer  las particularidades de ese canal de comunicación, además de manejar las posibilidades reales de aplicación. En la actualidad hay pocas universidades que ofrecen este tipo de formación y ninguna de ellas es en idioma español.

La  CiberPsicología, incluida la ciberpsicoterapia, lleva ya casi treinta años de desarrollo y es claramente, un espacio de competencias del psicólogo clínico y de salud,  aunque es claro que  aún es necesario profesionalizar la formación, sobre todo en Iberoamérica.

Propuestas como las del 5º Foro de Ciberpsicología, organizado en 2017 por la UNAM, van en la línea de expandir el conocimiento científico de este campo y merecen ser replicadas.-

La ciberpsicología como  área de estudio-dentro de la Psicología- explora el impacto de la tecnología (redes sociales, realidad virtual y aumentada, buscadores, etc) en la conducta  humana mediante la evaluación de los cambios de respuesta en el comportamiento social y la mente.  Se trata de conocer de que forma el ciberespacio  afecta a las personas . Entre los temas de estudio más relevantes, encontramos la identidad online, la adicción a teléfonos inteligentes, las relaciones virtuales. La APA (American Psychological Association) la ha considerado ya una especialidad y ya cuenta con numerosos ciberpsicólogos entre sus miembros

El objetivo será prevenir en forma primaria y secundaria  trastornos psicológicos y psicopatológicos, así como fomentar nuevas y buenas prácticas en el uso de las TIC`s pero también investigar aplicaciones en salud y educación dirigidas a mejorar la experiencia de los usuarios.

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¿Que ventajas y desventajas tiene la psicoterapia online?

Los temas en torno a la  legalidad, seguridad y confidencialidad de las plataformas, son los más problemáticos y un cuestión clásica cuando hablamos de desventajas. En un articulo publicado en Monitor on PsychologyDeborah Parker, experta en aspectos legales, explica que en algunos estados de USA se permite a los psicólogos proveer servicios fuera de su jurisdicción solo por un tiempo, generalmente no más de 30 días al año, lo que genera todavía cuestiones que requieren especial estudio. En otros países no existe aún legislación específica.

Las cuestiones éticas sobre la seguridad de los datos son otro campo complejo asociado a desventajas de la e-terapia, en este sentido, la utilización del consentimiento informado, garantiza al profesional que el paciente conoce riesgos y costos del tratamiento que inicia . Todavía no se han generalizado la circulación de protocolos éticos, no obstante existen algunas instituciones que van obteniendo certificaciones, por ejemplo en USA la National Board for Certified Counselor (NBCC).

Otra desventaja refiere a  problemas de redes y software, así como accesorios (auriculares, aislación acústica, etc), que aún limitan geográficamente su aplicación en muchas partes del mundo.

En cuanto a las ventajas, hay un notable beneficio en los siguientes casos:

Cuando el paciente se encuentra lejos de su lugar de origen (expat) en un medio con un idioma diverso al tuyo. Cuando no puede desplazarse por problemas de minusvalía, Cuando no puede desplazarse por problemas de salud. Cuando no puede desplazarse por cuestiones de horario de trabajo. Cuando su trabajo le obliga a viajar con frecuencia Cuando sus obligaciones de cuidado familiar le impiden el desplazamiento, Cuando quiere recibir tratamiento de un profesional que no se encuentra en su ciudad

En cuanto al seguimiento de los datos:  El Blockchain  aporta un nuevo e interesante escenario que aún requiere de análisis pero en los que las copias seguras y la movilidad de datos entre profesionales contribuirá al desarrollo de la Ciberterapia como alternativa válida y confiable.

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En todo caso, es necesario poner en valor la importancia que la ciberpsicología ha tenido en derribar mitos y estigmas sobre la salud mental y el acceso a ayuda psicoterapéutica. Profesionales como John Suler o Jonh Grohol,  han publicado criterios diagnósticos para trastornos mentales, brindando recursos confiables a través de Internet.

La psicoterapia online puede ser para muchas personas un primer paso hacia una psicoterapia cara a cara, por lo que, dejarla afuera o desvalorizarla sería un error. No obstante es claro que hay que seguir trabajando en superar dilemas éticos y legales, especial en lo relativo al tema cultural y de formación profesional.

Es necesario seguir revisando los conocimientos y herramientas de la ciberterapia, cosa que además sería deseable de hacer en todas las corrientes psicoterapéuticas  y en todos los temas asociados a la salud mental.

 

Fuentes:

https://www.verywellmind.com/online-therapy-ethics-2795227

https://www.verywellmind.com/advantages-and-disadvantages-of-online-therapy-2795225

Luque, L. E. (2009, 12 de mayo). Ciberterapia y realidad virtual en terapia psicológica. Revista PsicologiaCientifica.com, 11(9). Disponible en: http://www.psicologiacientifica.com/ciberterapia-realidad-virtual-psicologia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Phubbing ¿Qué es y cómo evitarlo?

Desde el comienzo del boom de los teléfonos inteligentes a mediados de la pasada década, la presencia de estos dispositivos en nuestras vidas no ha hecho más que crecer de manera exponencial.

51% de los habitantes del planeta son usuarios de teléfonos móviles, es decir, nada menos que 3.790 millones de personas.  En cuanto al uso social del teléfono, un 42% accede a redes como Facebook, WhatsApp,  Twitter o Instagram de manera habitual con el objeto de relacionarse con otros.

El diccionario australiano Macquiarie introdujo en 2012  la palabra PHUBBING , combinación de las palabras phone (teléfono) y snubbing (hacer un desprecio), para hacer referencia al hecho de ignorar a alguien al estar prestando atención al teléfono móvil en lugar de hablar con esa persona cara a cara.

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Este comportamiento, ciertamente nocivo en cualquier interacción social, se está convirtiendo en algo común. Varot Chotpitayasunondh y Karen Douglas (2016), investigadores de la Universidad de Kent, exploraron las causas psicológicas y las consecuencias de este comportamiento.

Los participantes del estudio visualizaron una animación de tres minutos, en la que se imaginaban a sí mismos como parte de una conversación en la que el otro participante a veces jugaba con el teléfono o a veces no. Como era de prever, a mayor actividad de phubbing, mayor percepción de una baja calidad en la comunicación; los sentimientos que aparecían incluían  también,menor sensación de pertenencia y confort dentro de la relación.

Las actividades de phubbing son una clara manifestación de una conducta adictiva asociada generalmente a un pobre control de los impulsos.   El autocontrol es una variable predictora respecto a la posibilidad de desarrollar un uso abusivo del smartphone, otro factor importante es la ansiedad por quedarse descolgado de los eventos, sucesos y conversaciones.

El  phubbing, dicen los autores, se está convirtiendo en algo incorporado a las prácticas sociales aceptadas, lo que convierte en “normal” una conducta asociada a la inmediatez y la atención dividida, por no mencionar la falsa sensación de estar conectado.

Alrededor del 70% de los participantes en un estudio sobre la influencia de las tecnologías en las relaciones de pareja realizado por  McDaniel, Brandon y Coyne (2016) , afirmaron que los ordenadores o los smartphones interferían de alguna manera en su convivencia. A mayor frecuencia de interferencia de las tecnologías, mayor repercusión en su bienestar  y menor percepción de satisfacción con la relación.

Así, el phubbing no se reduce a encuentros esporádicos entre amigos, compañeros de trabajo o de clase, etc. sino que puede afectar directamente a la estructura de nuestras relaciones más íntimas y tener cierta influencia sobre nuestra calidad de vida.

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Si eres un “phubber” crónico, crear y seguir algunas reglas de uso de la tecnología, como por ejemplo, poner tu celular en modo avión mientras comes, puede ayudarte a generar nuevos hábitos. Otras practicas basadas en la meditación y el mindfulness, permiten reducir los niveles de ansiedad y mejorar la capacidad de concentración en el aquí y ahora.

Para el compañero que sufre el ser ignorado por su pareja, trabajar en la idea de ser paciente y entender que el problema del otro pasa por tratar de no “quedarse afuera”, favorecer espacios para una charla centrada en la vida real más que en el seguimiento de “noticias ” acerca de vidas ajenas y negociar rutinas de convivencia es un primer, y generalmente efectivo, paso hacia una relación más sana con la tecnología.-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nikolas Cruz: Claves para entender el ataque a la escuela de Florida

Eric Madfis, profesor asociado de Justicia Criminal de la Universidad de Washington, Tacoma (USA) comenta que existe una tendencia en los medios de comunicación a representar a los ataques con armas en escuelas como azarosos y sin motivo, cuando no es así.

En cambio, argumenta en su investigación En busca de sentido: ¿son los ataques a escuelas aleatorios e irracionales?” que existen patrones claros en este fenómeno.

Su revisión de las evidencias descubre que los atacantes manifiestan sus planes por lo menos dos días antes de llevarlos a cabo. El análisis de Madfis, recientemente publicado en el Journal of Psychology, encuentra que muchos de los tiradores desarrollan sus esquemas de ataque durante semanas o incluso meses antes de  su ejecución. Por ejemplo, los asaltantes de Columbine, Eric Harris y Dyland Klebold, invirtieron más de un año organizando su ataque.

El análisis de Madfis sobre casos de ataques fallidos  también encuentra una planificación extensa, incluyendo “lista de objetivos” e incluso registros de “no matar”, notas suicidas, mapas de las escuelas,con técnicas de ataque dibujadas en ellos, búsquedas en webs sobre otras masacres, etc.

Estas estrategias incluyen detalles sobre quién debería ser salvado del ataque y planes meticulosos sobre el orden de los acontecimientos en el día elegido. Desestima la descripción popular de los tiroteos masivos como el resultado de alguien que aparece de la nada y dispara sobre la marcha. La planificación denota que los ataques obedecen a un propósito y que siempre caen en patrones repetidos, incluidos la venganza y la necesidad de mostrarse como “macho poderoso”, siempre con antecedentes de una larga historia de rechazo en las relaciones interpersonales.

En el caso del atacante de la escuela de Florida Nicholas Cruz, parecería a primera vista que no encaja en el patrón de los atacantes de escuelas: con 19 años  había abandonado la escuela; estaba concurriendo a una escuela de adultos y aparentemente tenía un trabajo en una tienda de “todo a cien”.

El estudio titulado “Inseguridad económica y aumento de la violencia con armas en las escuelas de US” analiza los tiroteos entre 1990 y 2013 y el aumento de este tipo de episodios desde el 2007 al 2013.

La investigación, publicada en el Journal of Nature Human Behaviour, encontró que los períodos de aumento de las tasas de tiroteos se correlacionaban significativamente con el aumento de las tasas de desempleo.

Para algunos chicos particularmente inseguros, la alteración del reemplazo de la relativa seguridad de la escuela por el amenazador y desconocido mundo del desempleo en medio de la caída en picado de la economía posiblemente sea demasiado.

Se ha reportado que Nikolas Cruz fué adoptado, pero que ambos padres adoptivos murieron, su madre adoptiva  poco tiempo antes del tiroteo. En esas circunstancias, quizás su última escuela representaba una suerte de familia suplente particularmente dura de perder.

Desde 2007, muchos tiroteos podrían haber ocurrido en escuelas secundarias  entre otras razones, quizás porque ya no serían más garantía de empleabilidad. Un quiebre en la transición escuela-trabajo ahora estaría afectando a jóvenes cuya tasa de graduación ha sido históricamente más alta.

Los autores del estudio, un equipo de académicos de la Universidad de Northwestern, liderados por Adam Robert Pah y Luis Amaral, concluyen que la mayor incertidumbre en la transición escuela-trabajo contribuye a la posibilidad de más episodios  de tiroteos en las escuelas.

Eric Madfis apunta que los asesinatos colectivos son la única forma de homicidio en U.S. que es cometido en forma preponderante por personas de raza blanca no hispana. Esto no es absoluto, el tirador del Colegio de la Comunidad Umpqua en Oregon, era mestizo; el asesino de Red Lake Senior High School era nativo americano, y el tirador de Tasso da Silveira Municipal School era brasileño.

Pero, aún con estos casos, la mayoría de las masacres fueron protagonizadas por asesinos de raza blanca. También señaló que las masacres en escuelas revelan un patrón claro en términos del tipo de comunidades y escuelas que se ven afectadas con más frecuencia. Mientras la mayoría de los ataques con armas, generalmente ocurre en zonas urbanas, el vandalismo se da en escuelas suburbanas o rurales, con menos diversidad social y políticamente conservadoras.

El vandalismo a nivel internacional también sigue estos patrones, ocurren en pueblos pequeños o comunidades cerradas.

La humillación y la presión por cumplir con los standares parece ser algo más dificil de manejar en lugares pequeños, especialmente si el ataque sucede cuando el cuerpo docente o el alumnado es intolerante con las diferencias o cuanto cuestiones de acoso o marginalización no son abordados por la cultura escolar.

Otro patrón bastante frecuente, refiere al entorno educacional de tolerancia cero, que puede desalentar a los estudiantes, respecto a buscar adultos en quienes confiar cuando escuchan información crucial que pudiera impedir amenazas de violencia.

Este último punto de la cultura escolar, abre las puertas hacia cambios que podría representar  mejores alternativas de prevención de futuras tragedias, habida cuenta de que los que mejor conocen a los estudiantes son sus propios compañeros. Las mejores fuentes de inteligencia para detectar a futuros perpetradores no son los maestros o los padres , ¿Cómo educar a los estudiantes para que sean capaz de detectar e informar sobre posibles riesgos?

De la misma forma en que se considera que en los ataques terroristas existen falla de inteligencia, ¿Es posible aplicar esta idea a los tiroteos en escuelas?

Para entender mejor los posibles quiebres e personalidades vulnerables, es imprescindible una relación más estrecha entre autoridades y estudiantes. En el caso de Nikolas Cruz, fué descrito ahora como solitario y “raro”, expulsado por razones disciplinarias  ahora sus compañeros refieren que si alguien podía cometer semejante acto, sería él.”

El estudio ” Solo y a la deriva: la asociación entre los tiroteos en escuelas, el tamaño del establecimiento y el apoyo a los estudiantes”, investiga 22 incidentes masivos entre Enero 1995 y Junio 2014. Algunos de sus hallazgos:

/ Las escuelas más grandes, con más alumnos son predictores de mayor posibilidad de ataques con armas

/ La mayoría de los atacantes son alumnos que provienen de escuelas mas chicas

/Los modelos predictivos de ataques con armas deberían considerar: el tamaño de la escuela, el apoyo a los estudiantes y sus transiciones o cambios previos.

En la investigación publicada en The Social Science Journal,  los autores, Abigail Baird, Emma Roellke y Debra Zeifman, psicólogos de Vassar College, concluyen que la transicion desde una escuela pequeña con más redes de contención a una más gande, más anónima, puede exacerbar dificultades psicológicas pre-existentes entre potenciales agresores.

Eric Madfis argumenta que la enorme atención mediática que estos hechos tienen, inevitablemente genera una distorsión en la percepción publica de la verdadera razón de estos eventos.  Cita estadísticas en las que las escuelas siguen siendo los lugares más seguros para la juventud en USA. Señala que el riesgo de homicidio entre adolescentes en edad escolar es unas 226 veces mayor fuera que dentro de la escuela, mientras que solo 1 entre 2 millones de jóvenes muere por homicidio o suicidio dentro de las escuelas, cada año. Por otra parte, las posibilidades de una escuela de sufrir ataques de parte de un estudiante de esa misma escuela es de 1 en 6.000 cada año.

Sin embargo, la cobertura mediática de estos hechos puede sin querer, transformarse en una trampa psicológica, en un ciclo en el parecería que los atentados con armas son más frecuentes de lo que lo serían en realidad. Estos eventos, si bien raros son devastadores y muchas veces son usados para justificar mayores medidas punitivas y disciplinarias, incluyendo la tolerancia cero en políticas de suspensión y expulsión.

Esto puede estar conduciendo a abrir una brecha entre las autoridades y la comunidad de estudiantes, en los estos son vigilados y castigados más a menudo, con consecuencias adversas al establecimiento de relaciones de confianza, imprescindibles para fundar respuestas inteligentes en la prevención de futuros ataques. La realidad es que esta brecha generacional ha puesto a los adultos en lugares de autoridad en posición de luchar por una mejor comprensión de la cultura y sub-cultura de los adolescentes, con  enormes errores de interpretación como resultado final.

Fuente

https://www.psychologytoday.com/blog/slightly-blighty/201802/clues-the-mind-the-florida-school-shooter

 

Traducción y edición

Raquel Ferrari