¿Como se vive en la red? Second life

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«Ecopolis» una ciudad ecológica en SecondLife

Second Life tenía 21.3 millones de usuarios registrados  en 2010 y una economía que generaba  1 millón de dolares diarios (aunque sin constancia de cuantas de esas cuentas estaban inactivas). En los últimos 10 años, se crearon en total 36 millones de cuentas, se invirtieron U$S 3.6 billones en instalaciones virtuales y el equivalente en tiempo utilizado por los usuarios en SL es de 217,226 años. Actualmente,  más de 1 millón de personas visitan SL al mes; juegos, eventos e inversiones ocupan la mayor parte del tiempo.

En ese mundo en 3D se pueden encontrar políticos, empresas, universidades, artistas y comerciantes. Es posible comprar con una moneda convertible a dólares terrenos y artículos varios.En Junio 2013 Second life cumplió 10 años y lo festejó con un mega evento que incluyó exhibiciones, performances, música en vivo, etc.

La idea de mundos artificiales visitados por gente real que en ese mundo virtual pueden controlar algunas limitaciones de la vida normal: edad, educación, raza, género es-al parecer-  una experiencia  » liberadora», comparable al síndrome de personalidades múltiples o a los cuadros disociativos,…..pero legitimado.

En el mundo virtual, la edad, la raza, lo que uno gana, la sexualidad pueden cambiarse. es posible teletransportarse o tener alas y volar.

¿Es eso en sí bueno o malo, adecuado, útil, necesario, prescindible, estimulante?

Hace diez años, los mundos virtuales eran un nicho de marketing que no merecía estudio científico alguno. Hoy, psicólogos e investigadores de todo el mundo se reúnen para tratar de entender que pasa cuando miles de personas dedican horas de cada semana a la «vida virtual».

 

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Prostitución virtual

¿Por qué actuamos como lo hacemos en Second Life, donde el predominio de sex shops y sexualidad en general aparece como generalmente aceptada?Porque nos sentimos libres de ser nosotros mismos detrás de nuestro avatar,  señala Elias Aboujaoude; la red se puede transformar en un espacio de identidades online para expresar aspectos negativos de nuestro self, seguros de que no recibiremos sanción alguna, sin barreras legales o morales. Pero pretender que nuestra e-personalidad se vaya a dormir cuando apagamos el ordenador sería demasiado ingenuo.Lo inconsciente movilizado a través de nuestro avatar vuelve como síntoma.

Un estudio realizado en el Virtual Human Interactional Lab (VHIL) por Jeremy Bailenson hace ya unos años, sugería que las cualidades que adquirimos online-confianza, inseguridad, agresividad- pueden invadir nuestras conductas en el mundo real, a menudo sin que nos demos cuenta. Bailenson encontró que solo 90″ de chat con avatares  es suficiente para iniciar cambios en la conducta offline «. Cuando nos escondemos detrás de un avatar, alteramos nuestra forma de comportarnos» -dice Bailenson-, se trata de nuestra autopercepción y nuestra autoconfianza. Pero ¿Son estos mecanismos conscientes? Todo parece indicar que no.

Se han realizado experimentos en los que se vió como asumir un avatar guapo o incluso más alto que la media influía luego en la conducta offline, por ejemplo en el flirteo o en una negociación.

La conducta online también parece afectar la salud. La investigadora de Stanford Jesse Fox, asignó al azar avatares a 75 voluntarios y los dividió en tres grupos:

1º) El primer grupo observó su propio avatar (similar en edad, sexo y aspecto) corriendo en una cinta durante 5 1/2 minutos

2º) El segundo, lo observó holgazaneando

3º) El tercero observó su propio avatar (similar en edad y sexo pero de distinto aspecto) corriendo en la cinta

Un día después, Fox encontró que los que habían visto a su avatar (igual en aspecto) haciendo ejercicio,  se habían ejercitado una hora más que los de los otros grupos, hay que tener en cuenta que se trataba de estudiantes de Stanford que son bastantes más activos que la media). El factor imitación e imágen corporal tenía una evidente influencia.

Sería estupendo trabajar en la motivación que despierta el mundo virtual para los cambios de hábitos y con fines psicoterapéuticos, no solo en sus aspectos negativos, y de hecho ya se hace en diversos programas de investigación.

» No hay nada o menos que nada en la conducta humana que no se pueda aprender y todo aprendizaje se basa en la imitación» sostiene René Girard, «si los seres humanos dejásemos de imitarnos unos a otros todas las formas de cultura desaparecerían».

Leer más:  http://content.time.com/time/health/article/0,8599,1739601,00.html#ixzz2eUxrKPVW

http://www.amazon.com/Virtually-You-Dangerous-Powers-E-Personality/dp/0393340546

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¿Como se vive en la red? second life

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«Ecopolis» una ciudad ecologica en SecondLife

Daniel Huebner, experto en Second life confía en los mundos 3D. Como ya señalamos en un post anterior, Second life tiene 10 millones de usuarios registrados y una economía que genera millón de dolares diarios.-

En ese mundo en 3D se pueden encontrar políticos, empresas, universidades, artistas y comerciantes. Es posible comprar con una moneda convertible a dólares terrenos y artículos varios.

Según Heubner, que durante cuatro años se ha ocupado de que la red funcione en forma homogénea, el futuro pasa por estos mundos virtuales en 3D.

Sostiene que en el futuro muchas actividades de internet se harán en ellos: compras, citas, conciertos, encuentros con amigos, debates.

Según su opinión, participar directamente a través de nuestro avatar será más estimulante que hacerlo en el universo plano actual de internet.-

Este profesional se formó en el periodismo, trabajando como experto en videojuegos y tecnología. Quizás sea esa la razón de su identificación con lo virtual.

El desarrollo de un videojuego requiere, además del soporte técnico, un guión y un objetivo, un «ponerse en el lugar de» para que el juego cobre un «sentido». Su punto de vista es que existen mucho ejemplos de dinero real gastado en cosas virtuales: ej, cuando alguien compra una canción para su iPod, compra algo que no puede tocar ni ver físicamente.

Creemos que existe una «trampa» conceptual en este ejemplo.

Un disco de vinilo tampoco «ES» la canción. La partitura ¿es la canción?; el sonido se transmite y puede ser a través del disco de vinilo, el CD o el iPOD, ha cambiado el instrumento pero no se ha superado el concepto de intangibilidad. Cuando esa transpolación se lleva a ropa virtual, terrenos virtuales o cualquier otro artículo,  se marca, una construccción mental diferente que no podemos soslayar.-

La idea de mundos artificiales visitados por gente real que en ese mundo virtual pueden liberarse de algunas limitaciones de la vida normal: edad, educación, raza, género en una experiencia  » liberadora» es comparable al síndrome de personalidades múltiples o a los cuadros disociativos,…..pero legitimado.

Quizás debiéramos plantearnos, desde un punto de vista psico-social, si lo que sucede es que cada vez resulta más díficil encontrar mecanismos de manejo de la frustración o el no logro de objetivos, aquello que Freud denominaba sublimación y que no es otra cosa que la incorporación de la creatividad a la resolución de conflictos inter e intrapsíquicos.-

En el mundo virtual, la edad, la raza, lo que uno gana, la sexualidad pueden cambiarse.

¿Es eso en sí bueno o malo, adecuado, útil, necesario, prescindible, estimulante?

Huebner comenta que en mayo de este año protagonizó una campaña para eliminar de SL algunas simulaciones polémicas con sexo o violencia. El es el responsable de diseñar las «reglas» de convivencia; hasta ese momento eran muy tolerantes y se basaban en temas claves como la edad de los usuarios.

Lo claro es que en la interseccion entre el mundo ral y el virtual quedan interrogantes muy importantes por resolver. Sobre todo si los cruzamos con otras variables psico-sociales : ej aumento de la dificultad de comunicacion interpersonal y un claro vacío jurídico y ético, muy similar al mundo del no límite encontrado en toxicomanías, TLP, trastornos narcisístas d ela personalidad, etc..

Huebner no comenta las presiones y dificultades sufridas como responsable de una comunicación tan diferente. Ahora trabaja en un nuevo mundo virtual: Vside: un entorno más amplio en el que se hace de todo. La música es el punto de partida.

Me quedo con una frase final: » los mundos virtuales-afirma-tiene el poder de globalizar la economía emocional «.-

Abro el debate.-

Bibliografía: La Vanguardia: lunes 29 de Octubre del 2007