Un “serious game” o “juego serio” es un juego diseñado con un propósito que va más allá del entretenimiento.
Se trata en general de productos sobre temas de educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, religión o política. Los Serious Games aprovechan la interactividad y el entretenimiento propios de los videojuegos para ofrecer un valor añadido.
Este tipo de juegos ha encontrado su espacio sobre todo en programas educativos, pero cada vez más se comprueba su utilidad en el ámbito de la salud y de la salud mental.
Un Serious Game permite acceder a situaciones frecuentes en enfermedades crónicas o a «escenas temidas» en fobias, depresión ansiedad, juego patológico, acumulación compulsiva, etc..
Funcionan además como una herramienta que facilita el establecimiento de la transferencia con el profesional y la comunicación.
Su utilidad se basa en la relación directa que establece con situaciones del mundo real lo que lo diferencia del videojuego en su versión tradicional. En otras palabras, los Serious Games deben tener una conexión explícita entre el mundo real y el virtual, y un propósito firme además de puro entretenimiento para ser considerados como tal.
Existen juegos serios:
Educativos: orientados al ámbito educativo, ya sea en materias del currículo escolar, culturales… –
Juegos de simulación: para la adquisición de habilidades o ejercicios en entornos que simulan características reales: simuladores de vehículos, sistemas de gestión de emergencias, simuladores de mediación y resolución de conflictos en entornos de negocio… –
Juegos para la salud: juegos para el tratamiento psicológico o rehabilitación cognitiva. –
Juegos persuasivos: en esta categoría podemos encontrar videojuegos diseñados para concienciar, cambiar actitudes y comportamientos sociales, políticos, religiosos, o de la salud. –
Advergames (o juegos publicitarios): diseñados para promocionar una marca, producto, organización o idea.
La principal diferencia entre un videojuego y un serious game es su finalidad: el videojuego tiene como objetivo principal el ocio y el disfrute de las personas; el serious game, tiene como objetivo el aprendizaje de algo útil para el usuario.
Esto nos lleva a una pregunta,
¿Cualquiera que haga un videojuego y le ponga la etiqueta de serious game ha conseguido que lo sea?
Algunos desarrolladores creen que primero hay que crear el videojuego y luego buscar su utilidad para poder llamarlo serious game, de forma que abarque un mercado más amplio y gane reputación.
Introduciendo elementos como permitir la medición de tiempos (lo que hace que el usuario centre la atención en conseguir algo en un plazo de tiempo), ser colaborativo (porque juegas con otros personajes del videojuego y haces cosas en común con ellos,…), etc. se puede «maquillar» un videojuego.
Pero los juegos serios basan su utilidad en el contenido. Es imprescindible que el juego tenga marcados una serie de hitos formativos y que haya sido testado por el grupo de interés al que va dirigido, de forma que se vea si ha servido para algo su creación.
Una aplicación educativa o de salud , deberá tener siempre en cuenta el factor motivación para ser eficaz . Se trata de diseñar una herramienta que ayude al profesor o al profesional de la salud, pero también que interese al alumno o paciente y que sea interactiva.
Por ejemplo. incluir un pequeño juego en la herramienta, de forma que los chicos/as ganen puntos al resolver problemas . Esto lo convierte también en un juego colaborativo ( colaboras con compañeros de la clase, no con el propio videojuego).
Según Asociación Española de Videojuegos , España es el séptimo país del mundo en facturación por consumo de videojuegos y el cuarto a nivel europeo,
«El 40% de los españoles ha jugado con videojuegos en el último año. De estos, el 44% han sido mujeres, un porcentaje que ha crecido un 4% respecto del pasado año y que equilibra la balanza entre sexos. En relación a las edades que conforman el perfil de videojugador, el segmento 25-34 años es el más amplio, lo que desmonta la percepción de que los videojuegos son un producto de consumo para niños».
Estos datos avalan la utilidad de los serious games por tratarse de un recurso que se asienta en conductas ya aceptadas en entornos lúdicos.
«A nivel europeo, la penetración de la industria alcanza unos niveles similares a España. El 48% de la población es aficionada a los videojuegos, siendo 45% mujeres. En cuanto a la edad media de los gamers, el 51% es menor de 35 años»
Esto significa que hay un 49% de mayores de 35 años qye también juegan, por lo que no es desatinado pensar en su utilidad en programas de hábitos saludables para mayores.
«En relación a los hábitos de consumo, el 35% ha adquirido un videojuego en los últimos 12 meses; un 19% en el caso de juegos empaquetados por el canal de distribución física, un 8% juegos de segunda mano, un 8% juegos o contenidos online y sólo un 7% app de pago».
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