¿Cómo piensa un jugador de videojuegos?

Los videojuegos tienen algunas características que no existen en los juegos  offline y que suponen algún tipo de recompensa emocional que conecta al jugador con otros jugadores y con el juego. Identificar y analizar estas características es una tarea ineludible para promover el uso saludable del juego online y para entender cuales son las nuevas oportunidades, los desafíos y las alternativas derivadas del gaming.

El impacto que el uso de video- juegos tiene en la vida del jugador es siempre personal y depende de la combinación de varios factores algunos más relevantes que otros.

Actualmente es posible hablar de una nueva cultura del video juego. En el pasado, los video juegos eran considerados una actividad aislada y más ligada al cliché del “nerd” o  del introvertido.

Las cosas han cambiado, ahora juegan juntos personas de ambos sexos, de todas las edades, padres e hijos y se forman grupos de gente que juega al mismo tiempo en distintas partes del mundo.

Se ha pasado del juego en solitario al establecimiento de redes sociales a través de los MMORG: videojuegos de rol multijugador online y algunos ya no lo consideran un juego sino un e-sport.

Ya es algo habitual ver a jugadores que viajan desde distintas partes del mundo con sus ordenadores para participar en torneos o tomar clases para mejorar sus resultados.

Desde luego, que haya un grupo de personas que se encuentren para jugar no significa necesariamente que -además- socialicen en 3D; la interacción principal sigue siendo mayormente a través de la pantalla.

Pero, lo que sí sucede, es que toda una nueva generación está cambiando su forma de aprender, desde la recepción pasiva y abstracta de información del pasado reciente, al “aprender haciendo” a través de la red que los comunica con una enorme cantidad de eventos y con la posibilidad de compartir ideas. Sigue leyendo

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¿Qué es un serious game?

Un “serious game” o “juego serio”  es un juego diseñado con un propósito que va más allá  del  entretenimiento.

Se trata en general de productos sobre temas de educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, religión o política.    Los Serious Games aprovechan la interactividad y el entretenimiento propios de los videojuegos para ofrecer  un valor añadido.

Este tipo de juegos ha encontrado su espacio sobre todo en programas educativos, pero cada vez más se comprueba su utilidad en el ámbito de la salud y de la salud mental.

Un Serious Game permite acceder   a situaciones frecuentes en enfermedades crónicas o a “escenas temidas” en fobias, depresión  ansiedad, juego patológico, acumulación compulsiva,  etc..

Funcionan además como una herramienta que facilita el establecimiento de la transferencia con el profesional  y la comunicación.

Su utilidad  se basa en la relación directa que establece con  situaciones del mundo real  lo que lo diferencia del videojuego en su versión tradicional. En otras palabras, los Serious Games deben tener una conexión explícita entre el mundo real y el virtual, y un propósito firme además de puro entretenimiento para ser considerados como tal.

Existen juegos serios:

Educativos:  orientados al ámbito educativo, ya sea en materias del currículo escolar, culturales… –

Juegos de simulación:  para la adquisición de habilidades o ejercicios en entornos que simulan características reales: simuladores de vehículos, sistemas de gestión de emergencias, simuladores de mediación y resolución de conflictos en entornos de negocio… –

Juegos para la salud: juegos para el tratamiento psicológico o rehabilitación cognitiva. –

Juegos persuasivos: en esta categoría podemos encontrar videojuegos diseñados para concienciar, cambiar actitudes y comportamientos sociales, políticos, religiosos, o de la salud. –

Advergames (o juegos publicitarios): diseñados para promocionar una marca, producto, organización o idea.

La principal diferencia entre un videojuego y un serious game es su finalidad: el videojuego tiene como objetivo principal el ocio y el disfrute de las personas; el serious game,  tiene como objetivo el aprendizaje de algo útil para el usuario.

Esto nos lleva a una pregunta,

¿Cualquiera que haga un videojuego y le ponga la etiqueta de serious game ha conseguido que lo sea?

Algunos desarrolladores creen que primero hay que crear el videojuego y luego buscar su utilidad para poder llamarlo serious game, de forma que abarque un mercado más amplio y gane reputación.

 Introduciendo elementos como permitir la medición de tiempos (lo que hace que el usuario centre la atención en conseguir algo en un plazo de tiempo), ser colaborativo (porque juegas con otros personajes del videojuego y haces cosas en común con ellos,…), etc. se puede “maquillar” un videojuego.

Pero los juegos serios basan su utilidad en el  contenido. Es imprescindible que el juego tenga marcados una serie de hitos formativos y que haya sido testado por el grupo de interés al que va dirigido, de forma que se vea si ha servido para algo su creación.

Una aplicación educativa o de salud ,  deberá  tener  siempre en cuenta el factor motivación para ser eficaz . Se trata de diseñar una herramienta que ayude al profesor o al profesional de la salud, pero también que interese al alumno o paciente  y que sea interactiva.

Por ejemplo.  incluir un pequeño juego en la herramienta, de forma que los chicos/as ganen puntos al resolver problemas . Esto lo convierte también en un juego colaborativo (  colaboras con compañeros de la clase, no con el propio videojuego).

   Según  Asociación Española de Videojuegos ,  España es el séptimo país del mundo en facturación por consumo de videojuegos y el cuarto a nivel europeo,

“El 40% de los españoles ha jugado con videojuegos en el último año. De estos, el 44% han sido mujeres, un porcentaje que ha crecido un 4% respecto del pasado año y que equilibra la balanza entre sexos. En relación a las edades que conforman el perfil de videojugador, el segmento 25-34 años es el más amplio, lo que desmonta la percepción de que los videojuegos son un producto de consumo para niños”.  

Estos datos avalan la utilidad de los serious games por tratarse de un recurso que se asienta en conductas ya aceptadas en entornos lúdicos.

“A nivel europeo, la penetración de la industria alcanza unos niveles similares a España.  El 48% de la población es aficionada a los videojuegos, siendo 45% mujeres. En cuanto a la edad media de los gamers, el 51% es menor de 35 años”

 Esto significa que hay un 49% de mayores de 35 años qye también juegan, por lo que no es desatinado pensar en su utilidad en programas de hábitos saludables para mayores.

“En relación a los hábitos de consumo, el 35% ha adquirido un videojuego en los últimos 12 meses; un 19% en el caso de juegos empaquetados por el canal de distribución física, un 8% juegos de segunda mano, un 8% juegos o contenidos online y sólo un 7% app de pago”.

Fuente:

http://www.bihartech.com/que_es_un_serious_game/

http://argentina.diariocritico.com/2011/Marzo/videojuegos/260854/bilbao-serious-games-primera-reunion-internacional-europa.html

La salud digital : tercera actividad en Internet

Buscar información sobre salud es la tercera actividad más popular que se realiza en internet, según un estudio realizado por la agencia de investigación Pew Research Project en 2012.

La encuesta posicionaba  a la búsqueda de datos sobre salud  con un 80% , por detrás del envío de e-mail, que recogía un 94% de participación y el uso de los motores de búsqueda – principalmente Google -, que registraba un 87% de participación. Por detrás de la búsqueda en salud, en cuarta y quinta posición, quedaban la lectura de noticias online (75%) y las compras online (66%).

Así pues, la preocupación por la salud y la inmediatez para obtener un diagnóstico son, desde hace ya unos años,  dos motivaciones claves que llevan al usuario a hacer uso de Internet. En este sentido, más de la mitad de las búsquedas sobre salud tienen como objetivo encontrar un tratamiento online, tal como apunta un estudio realizado por la consultora global  Accenture.

Según este estudio, el 72% de los usuarios que utilizan el canal online para encontrar información sobre salud querrán encontrar y reservar cita con un profesional.

Este tema sugiere la importancia ineludible que tendrá en un futuro inmediato el desarrollo de información en castellano acreditada por colectivos profesionales reconocidos, como es ya el caso de Proyecto Web Acreditada del COMB.

 

 

En el sector salud mental, la urgencia es  aún mayor frente al abuso de etiquetas que confunden al usuario y al divorcio que existe entre salud y salud mental con la permanencia del estigma como escenario.

Esta cuestión no es menor si atendemos a que los resultados indican que los médicos perciben que los problemas “menores” de salud mental (principalmente síntomas de ansiedad/depresión y problemas psicosociales) tienen una prevalencia (79.6%) superior a los trastornos con diagnósticos formales (22.7%). El 43% de las consultas se relacionarían directa o indirectamente con PSM. Un 80% de los encuestados informa que no trabaja en equipo, no utiliza técnicas psicoeducativas y no realiza interconsulta con servicios especializados para el abordaje de estos casos. Refieren además, que 39% de los pacientes tratados con psicofármacos podrían resolver sus problemas sin hacer uso de ellos. Más de 50% considera no tener conocimientos suficientes para diagnosticar y/o tratar estos problemas. Y el 97.4% señala que incorporar psicólogos en los CAPS beneficiaría la prestación de servicios. El estudio pone de manifiesto la existencia de una importante brecha entre las características y calidad de los tratamientos ofrecidos y las recomendaciones de organismos oficiales.

Por otra parte, desde el 2013 se viene observando  una “burbuja” en el sector APP de salud con + de 100000 apps disponibles y un importante índice de descarga que es necesario ordenar para evitar algún tipo de crisis en el sector.

En lo que va de este año 2014, continúan al alza las tendencias previstas:

1_ Empoderamiento del paciente/cliente

 Se nota un auge de productos y dispositivos para smartphones en el sector “salud & bienestar”: por ejemplo las marcas deportivas han llenado sus catálogos de alternativas de registro de datos sobre consumo de calorías en actividades diarias, niveles de glucosa o presión arterial.

El paciente suele llevar esos datos a la consulta con su médico, lo cual está siendo una importante fuente de información para el profesional que agiliza y define la necesidad REAL de una consulta, reduciendo las demandas innecesarias. Pero todavía es difícil enfocar los esfuerzos porque no se toma en cuenta cual es el perfil psicológico del usuario de estos dispositivos lo que  favorecería la comunicación y fidelización al tratamiento.

2 Los profesionales online ya no son una excepción

“Los servicios de consultas online como Saluspot y Qoolife, además de la aparición de plataformas como Google Helpouts -con videochats personalizados en diversos temas, incluyendo el área de salud- e incluso de quioscos móviles de telemedicina, hace pensar que la atención remota a pacientes seguirá en ascenso durante los próximos años”. (1)

3- Aumento de  proyectos de innovación en salud

La crisis económica va popularizando la estrategia del crowfunding en el sector salud, por otra parte comienza en forma muy tibia una tendencia a la inversión en actividades de RSC relacionadas con la salud digital.

Finalmente, el auge del big data y la salud digital deberán trabajar nuevos desafíos relacionados con la madurez digital.

Es un error seguir pensando que Internet cambiará los comportamientos solo desarrollando tecnología sin tener en cuenta que son los comportamientos los que se apropian de Internet y por lo tanto se potencian en la red-para lo bueno y para lo malo-, .

Se trata de pensar más en clave de respeto a la privacidad y a la subjetividad del usuario por un lado y al trabajo en equipo desde una perspectiva bio.psico.tecnológico.social, por otro.-

 

Fuentes:

1) https://www.campussanofi.es/2014/01/16/tendencias-que-marcaran-la-salud-digital-en-2014/#

2) http://www.siquia.com/2013/02/la-salud-digital-se-posiciona-como-la-tercera-actividad-mas-usada-en-internet/

3)http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/12/131216_navidad_salud_consultorio_futuro_gtg.shtml

4)http://www.elglobal.net/noticias-medicamento/2014-02-28/editorial-opinion/opinion-tendencias-en-salud-digital-la-tecnologia-ponible-y-el-yo-cuantificado/pagina-opinion.aspx?idart=820118

 

Psicología de la salud, salud 2.0 & relaciones corporativas

 

 

Uno de los temas más interesantes y peor resueltos dentro de la Psicología de la Salud tiene que ver con la fidelización al tratamiento en patologías crónicas. En este tema se han desarrollados diversas estrategias, desde la “educación” sugerida por los médicos y enfermeras hasta las asociaciones de pacientes y su relación con la industria farmacéutica.

La experiencia muestra que, hasta ahora, las relaciones corporativas de la industria de la salud  han utilizado el “hagamos algo por los pacientes” con criterios voluntaristas , en parte por desconocimiento de cuál es la verdadera dinámica psicológica del enfermo en cada patología, qué necesita saber y para qué y en parte porque no hay un modelo claro del retorno de la inversión en  estas iniciativas. Hace ya tiempo que se cuestiona el imperialismo farmacológico y con el la comunicación sobre salud, dentro de la misma industria farmacéutica, aunque aún no se aprecian cambios en estas políticas.

Se trata de iniciar un cambio de paradigma en cuestiones tan complejas como : empoderamiento del paciente, definición de objetivos, identificación de los interlocutores más efectivos: colectivos profesionales, aseguradoras, farmacéuticas, pacientes;  para generar productos que faciliten el día a día del paciente por un lado y permitan al profesional hacer mejor su trabajo por otro.

En el medio farmacéutico se están creando “Departamentos de relación con el paciente” (Bayer, Sanofi, Novartis) que  proponen contacto con las asociaciones de pacientes sin pensarlo como  unidades de negocio. Al plantearlo como una acción de RSC  y de mejora de la reputación e imágen pública de estas empresas, se está avanzando en un camino de responsabilidad social que nadie puede cuestionar.

Pero,  todavía es casi impensable  tomar en cuenta el aspecto psicológico no solo intra personal:  impacto de la patología crónica en la historia individual y en la adherencia al tratamiento , sino también virtual: impacto de la comunicación online , redes, hábitos de uso, diseño de las interfaces.

La psicología del paciente está detrás de la reputación de los  profesionales, las medicinas, los  centros de atención; porque la reputación no tiene que ver solo con lo que se hace sino con como el paciente percibe lo que se hace. El resultado, por lo tanto,  es y seguirá siendo precario, porque el discurso 1.0 disfrazado de 2.0 es y seguirá siendo inoperante.

Quizás por eso las apps en salud no consiguen consolidar su uso continuado después de los primeros 6 meses y otros proyectos de e-health  no salen nunca de la fase Beta.

Las Asociaciones de pacientes son importantes y su soporte es ineludible, pero no se puede perder de vista algunas evidencias:

1)  + del 70% de los pacientes que acuden a consulta han primero buscado información en Internet y actúan en solitario. La única manera de llegar a ellos es a través del mismo canal peer to peer (red de pares, red entre iguales).

2) Desconocer el perfil psicológico del interlocutor supone el riesgo de caer con frecuencia en un diálogo “de besugos”.

3) El paciente empoderado que se siente comprendido y apoyado es un agente de salud

4) El mundo online de la comunicación en salud cambia constantemente pero las respuestas individuales son permanentes

5) Las organizaciones y empresas cambian más lentamente que los individuos.

6) El modelo pasivo de búsqueda de información acerca de temas de salud y enfermedad está obsoleto

7) El rol en el futuro de las farmacéuticas, asociaciones de pacientes y profesionales será,  garantizar la confiabilidad y validez de los canales online con una visión crítica

8) En el contexto actual  de crisis del sistema de salud,  si la industria farmacéutica acepta abrirse a posibilidades de inversión en productos (plataformas online, serious games, apps) que mejoren la percepción de calidad de vida del paciente  y optimicen recursos, no solo logrará un impacto positivo en su cuenta de resultados sino que estará invirtiendo en reputación.

9) Una lectura médico- clínica de la salud  es siempre sesgada. Es necesario incorporar la vertiente psicológica y social para un correcto diagnóstico de necesidades y un correcto diseño de alternativas, toda enfermedad es siempre en alguna medida una enfermedad que se juega en el ámbito de la mente.-

10) La “dimensión humana” no es una dimensión más, es LA dimensión que pone en perspectiva el resto de las cuestiones. Por años, se han vendido medicamentos como un producto centrándose en el marketing a médicos. Los resultados están a la vista: gasto sobredimensionado, mal uso de los recursos, abandono de tratamientos, desprestigio social de la industria farmacéutica.

11) Habrá que pensar en clave de marketing si esto “abre el melón” para entender que no hay consumidores ni enfermedades sino enfermos y narrativas personales.

Aceptar la co creación  interdisciplinaria de proyectos de e-salud, salud 2.0, e- salud mental y superar la simple colaboración o sponzorización no es una opción, es el único camino posible.-

 

 

 

 

 

5 formas en que las social media cambian la atención en salud

Las social media han cambiado la forma en que nos comunicamos y definimos lo que es una “relación”.

¿Qué sabemos?

  • 96% de la población española posee una terminal móvil
  • 66% de los usuarios navega por Internet a través de su smartphone
  • Hay una relación directamente proporcional entre el uso de Internet  y el nivel educativo
  • 78% de los usuarios de Internet ven y descargan videos
  • 7 de cada 10 usuarios de Internet tiene al menos un perfil en una red social
  • El 49% de los usuarios de Internet en España participa activamente en redes sociales

¿Por qué tiene esto que ver con el cuidado de la salud?

  • El 89% de las personas dependientes en España es atendido por un cuidador informal (66% navegará por Internet a través de su móvil)
  • 45% de la población adulta padece algún problema crónico de salud (hipertensión, diabetes, cáncer)
  • Las enfermedades mentales constituyen el 40% de los problemas crónicos de salud
  • Más de la mitad de las personas que necesitan tratamiento no lo reciben y de las que están en tratamiento, un porcentaje significativo no recibe el adecuado. (Ministerio de Sanidad y Consumo. Estrategia en Salud Mental del Sistema Nacional de Salud. 2006.)
  • El 56% de la población general confunde la enfermedad mental con el retraso mental. (Comunidad de Madrid y Obra Social de Caja Madrid. Estigma social y enfermedad mental. 2006)
  • En España, algo más del 19% de la población padecerá un trastorno mental a lo largo de su vida, cifra que se incrementará considerablemente en el futuro.

¿En que forma la social media cambia la atención en salud  en general y en salud mental en particular:

1) Los profesionales de la salud interactúan más:

Actualmente el modelo de cuidado en salud mental funciona en compartimientos estancos. Si un médico de atención primaria detecta algún signo de algún trastorno en la salud mental, algunos deciden medicar sin más diagnóstico, otros derivan a un psiquiatra, otros recomiendan terapia y derivan a un psicólogo, pero la realidad es que la mayoría de ellos desconocen todos los recursos existentes para atender a sus pacientes eficaz y eficientemente.

Las social media permiten a los profesionales comunicarse entre sí más allá de los encuentros científicos y las revistas de la especialidad o las organizaciones profesionales.

También se abre un interesante panorama en la consulta y colaboración mutua a través de las redes sociales tanto para compartir conocimiento como para buscar socios y partners inter y multidisciplinarios. La mayor circulación de información trae un efecto sinérgico altamente positivo.

2. El estigma del aislamiento del enfermo disminuye.

Las redes sociales de salud permiten a las personas afectadas por trastornos físicos y psíquicos conectar con gente a la que le pasa lo mismo y con los profesionales que los atienden.Poder hablar de experiencias, tratamientos, recursos, ser capaces de desarrollar habilidades para enfrentar un trastorno crónico hace que se sientan menos solos, aislados o incluso avergonzados.

Este proceso es un recurso inagotable para los profesionales y administraciones centrados en la prevención primaria y secundaria.

3. Hay una mayor demanda de servicios de salud y salud mental de calidad.

Esta idea surge del concepto de e patient definido como aquel paciente que esta “conectado” y busca info, ayuda y comunicación y el empoderamiento resultante.  La responsabilidad del equipo de salud es enorme si sabe capitalizar esta actitud : guiar sobre donde  buscar info y qué redes conocer, aumenta en forma exponencial la fidelización al tratamiento.

Los pacientes tienen acceso a los hallazgos de investigación, a las alternativas terapéuticas que antes solo se encontraban en las revistas científicas y conocen que está pasando en los tratamientos de su patología en cualquier parte del mundo, sin mencionar la opción de participar o requerir consejo online.  Esto significa que la gente común y potencial cliente será  mucho más exigente a la hora de requerir la expertise de su terapeuta.

Muchos miembros del equipo de salud son ambivalentes respecto a estos temas, estamos acostumbrados a ser “el que sabe” y el paciente es tratado como un consumidor pasivo de nuestro saber hacer.

Las social media nivelan esta desigualdad en gran medida y entonces se habla ahora más que nunca de alianza terapeutica. Esto obliga al profesional de la salud a estar informado y a dejar de dar respuestas standard a las preguntas de su paciente. Es una revitalización de la tradicional relación medico-paciente disminuida por el exceso de fragmentación de la especialización .

La red es el vehículo ideal para difundir información de calidad por su accesibilidad; lamentablemente, en el campo de la salud mental,  la reticencia de muchos profesionales a participar en proyectos de e-salud favorece la difusión de terapias variopintas,  esoterismos teóricos y resultados extraordinarios esgrimidos por personas sin competencias profesionales que sí parecen manejar mucho mejor las reglas de la comunicación online.

Se trata de la responsabilidad de cambiar paradigmas y políticas de prevención para no convertir a las social media en el “lo leí en internet”, similar al “lo ví en la tele” de hace treinta años.

4.  Nuevas alternativas al seguimiento del paciente.

Sobre todo en el ámbito de la psicoterapia, es común “perderle la pista” al paciente una vez que el tratamiento ha terminado. Las social media permiten crear protocolos de seguimiento, alternativas de consulta online que actualizan la información mensual, semestral o anualmente (sobre todo en caso de trastornos fóbicos, adicciones o problemas crónicos de salud) por no hablar de las posibilidades que se abren respecto a control de medicación, programas de actividad física, hábitos saludables, etc.

Un simple recordatorio digital es suficiente para mantener al paciente motivado y evitar que todo el esfuerzo que ha hecho se pierda. Las compañías de seguros aun no han descubierto el enorme potencial que un programa de seguimiento online tiene para ahorrar costes de recidiva.

5. Una mayor posibilidad de desarrollar programas terapéuticos acordes con las necesidades del paciente/cliente.

Generalmente, cuando los profesionales de la salud ofrecen cursos o workshops  de divulgación, encuentran poca respuesta o incluso malestar en los destinatarios.

Esto se debe a que se les está ofreciendo lo que el profesional CREE que el paciente necesita más que lo que REALMENTE busca este. Las social media nos permite a los profesionales escuchar las tendencias, las discusiones en los foros, las criticas, lo que el paciente realmente espera de nosotros:

¿Quiere recibir la información en textos completos o e-book? ¿Videoconferencias o encuentros presenciales?¿Quieren encuentros diarios o semanales? Las social media nos permite asomarnos a la vida privada de nuestros pacientes para conocer sus expectativas.

En definitiva se trata de la vieja idea de INICIAR-MANTENER y TERMINAR una conversación de la forma más fructífera posible.

Fuente

http://socialmediafortherapists.com/

http://www.howardluksmd.com/orthopedic-social-media/healthcare-social-media-are-e-patients-crossing-the-line/

http://www.fitsugar.com/More-More-Patients-Researching-Medical-Ailments-Online-Communities-6262134

http://www.caib.es/sacmicrofront/archivopub.do?ctrl=MCRST456ZI93255&id=93255

Herramientas multimedia y trastorno bipolar

¿Qué es el Trastorno Bipolar?

En el trastorno bipolar,  los cambios de humor severos  suelen durar varias semanas o meses :
  • Bajo estado de ánimo, depresión intensa y desesperación.
  • Sentimientos anormalmente elevados de alegría, exceso de actividad y  pérdida de las inhibiciones.
  • Un “estado mixto”: estado de ánimo deprimido con la inquietud y el exceso de actividad de un episodio maníaco.

Las causas exactas se desconocen, pero  :

  •  Los factores hereditarios suelen estar presente.
  • Es posible que haya un trastorno en el metabolismo de los neurotransmisores que controlan el estado de ánimo.
  • El estrés puede provocar cambios de humor.

Fuente: Colegio Real de Psiquiatras de Reino Unido

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Michael tiene 29 años y vive en Cheshire, Inglaterra. Fue diagnosticado con trastorno bipolar después de experimentar el punto más álgido de estos episodios de cambios abruptos en el estado de ánimo mientras viajaba después de terminar la universidad.

Ha estado ingresado en un hospital con  sesiones semanales de terapia por un año, para manejar el impacto que sus estados de ánimo tienen en su vida.

Un estudio sobre terapia online realizado en la Universidad de Lancaster podría tener la clave para evitar una recaída.

Como adolescente, Michael tenía cambios tan bruscos en su estado de ánimo que su médico pensó que tenía un trastorno por hiperactividad.

Pero no fue hasta 2007 que pudo poner un nombre a los períodos de manía que caracterizan su tipo de trastorno bipolar.

Entender sus estados de ánimo y tratar de controlar aquello que los provocan son retos constantes para él y al mismo tiempo, ser bipolar es claramente parte de su personalidad.

“Soy una persona muy productiva. Me tengo que mantener ocupado y estimulado. La gente dice que a veces soy como una máquina”.

Desde los 16 años, Michael ha tenido entre 30 y 40 trabajos. Actualmente combina tres ocupaciones de media jornada, además de escribir poesía y ser tutor de inglés durante su tiempo libre.

Puede pasar varias semanas decaído, pero por lo general son los momentos álgidos los que dominan.

Michael asegura que tener acceso a una fuente de ayuda psicológica en línea, que ha sido desarrollado por un equipo de investigadores del Spectrum Center  para la Investigación de Salud Mental en Lancaster, es muy valioso debido a que pudo adaptarla a sus propias necesidades. El profesor Steven Jones, jefe del estudio, explica que esta terapia ofrece una alternativa a los tratamientos tradicionales cara a cara, a los que pocas personas bipolares tienen acceso.

El especialista señala que una prueba controlada de 100 personas con bipolaridad -la mitad de ellos usó la herramienta interactiva- arrojó resultados prometedores.

“Les damos información sobre el trastorno y las estrategias para mejorar el ánimo, después revisamos sus experiencias de recuperación y cómo siguen con sus vidas”.

Jones agrega que hubo “un aumento significativo en la recuperación de los pacientes. También se sintieron más positivos y optimistas”

Para el especialista, parte del problema de las personas que sufren de trastorno bipolar se debe a la demora en el diagnóstico y a la falta de información sobre la naturaleza de la enfermedad.

“En la mayoría de los casos todavía toma más de diez años el diagnóstico”, añade Jones.

“Algunos médicos sólo le dicen a los pacientes qué hacer, sin dar ninguna explicación racional. Como resultado, las personas son poco entusiastas con el tratamiento y éste parece no funcionar porque los afectados no saben de qué forma es beneficioso”.

Al dar más información a los pacientes, ellos ganan más autonomía y pueden aprender a manejar sus propios síntomas. Ofrecerlo en internet lo vuelve más accesible.

Michael le ha dado a su familia y novio acceso a la página en línea para que puedan apoyarlo, algo que -según él- ha sido beneficioso para todos.

Él asegura que poder controlar su trastorno bipolar ha requerido cambios sencillos en su vida. “Si necesito comer, sencillamente voy y lo hago. Si quiero hacer una pausa en el trabajo, lo hago”.”Cuando se trata de salud mental, no puedes regular las emociones”. Michael también trata de mantener una rutina y un buen equilibrio entre trabajo y tiempo libre.

El Centro Spectrum está realizando otro estudio sobre cómo ayudar a los padres con trastorno bipolar.

“Si vives un trastorno caracterizado por la inestabilidad, entonces la paternidad representa un reto mucho mayor que para el resto de las personas”, explica Jones.

Con la creación de una herramienta multimedia para aumentar la confianza en padres con este trastorno, el objetivo es fomentar una crianza más estable de los hijos.

Si se estabiliza el estado de ánimo de los padres, los hijos son menos propensos a desarrollar síntomas bipolares que, según algunas evidencias, es posible en familias.”

Fuente:

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/05/130506_salud_bipolar_terapia_internet_gtg.shtml

http://www.lancaster.ac.uk/shm/research/spectrum/