El ocio en la era digital

 

El ocio -opuesto al negocio- es ese espacio en el que parece que no hacemos nada “productivo”…aunque no sea cierto.

El uso inteligente del ocio es preventivo en ciertos casos: por ejemplo, en algunas patologías, enfermedades físicas o situaciones  puntuales: jubilaciones adelantadas, cuidado informal de mayores o enfermos crónicos…

El ocio es tomado como un objeto de consumo, es un negocio que mueve dinero, pero es además una importante influencia en nuestra percepción de calidad de vida.-

A medida que los límites entre los distintos momentos de cada día comienzan a ser más borrosos que en el pasado,  es probable que las actividades y el tiempo del “ocio” se definan no solo por LO QUE HACEMOS objetivamente, sino por COMO nos sentimos subjetivamente con respecto a lo que estamos haciendo .-

Se habla mucho de la influencia de las nuevas tecnologías en el ambiente del trabajo o la educación , pero menos acerca de como han transformado casi todos los aspectos del ocio y el entretenimiento personal. Ha cambiado todo, desde nuestra forma de ver una película hasta como viajamos o participamos en un deporte o hablamos por teléfono o planificamos nuestras vacaciones.-

Uno de los nuevos problemas que este cambio ha generado quizás sea el exceso de información: el estar conectados permantemente con un sinfín de fuentes de programación o información  ha producido  una sobre estimulación constante en donde aburrirse es algo muy fácil de lograr.-

Un elemento importante que ha pasado del ámbito del trabajo al del tiempo libre a través del mundo virtual es el de la competición. Por ej. se nota un incremento del juego por internet, un sector que en el 2000 ya movía 10.000 millones de dólares. Existen cantidad de casinos online, así como revistas y foros de discusión; para muchos usuarios el futuro será un tratamiento de su adicción, pero eso no tiene necesariamente que ser así.

Según el Council of Compulsive Gambling , el 5% de los jugadores se vuelven compulsivos y el 90% pueden caer en actitudes límites para financiar su hábito. Casi 80% de los jugadores compulsivos tiene ideas suicidas y el 14% lo intentan.

Todavía no existe suficiente evidencia de que esos porcentajes se trasladen también al ámbito del juego por internet, aunque, sí es cierto, que el anominato y la inmediatez junto a la orientación al triunfo narcicista y la impulsividad, rasgos que predominan en la vida online, favorecen el surgimiento de adicción en personas con una predisposición o antecedentes de conductas adictivas.

Queda por ver, la asociación -si existe-entre la conducta online y el juego adictivo en la población Y -gente que vive online y que quizás nunca ha abusado del juego offline.

Pero no todo es tan dramático, entre las tendencias actuales más populares usadas como entretenimiento  relacionadas con Internet encontramos también los portales de compras y servicios, en los que el descuento por participar y la opinión online son  muy atractivos:

Por ejemplo, se ha incorporado la idea de que la comida debe ser sabrosa, rápida y divertida; especialmente el sector infantil se ha visto muy influido por ésta tendencia, proliferan los restaurantes temáticos o en los que además de comer es posible “vivir la experiencia”, Internet es un espacio que puede hundir o catapultar al éxito a un restaurant solo por los “me gusta” (o no) de los clientes en los foros online.

 El negocio está servido, El 91% de los usuarios de cupones online afirma haber vuelto a comprar productos y servicios de una marca tras canjear un vale o al menos dice tener intención de hacerlo en el futuro.

Por otra parte,  algunas investigaciones realizadas en  Suecia  hablan de tendencias a fomentar las “recetas culturales”sobre la base de que la actividad cultural off line actúa como preventiva y promotora de la salud mental y física.

Por último y como conclusión provisoria: parece ser una regla empírica de la revolución digital el que si algo parece real y se comporta como si lo fuera se puede decir que es REAL. Y esta conclusión entraña algunas dificultades.

Desde el juego de citas virtuales de Sony hasta los portales de contactos, pasando por los videos juegos, el universo paralelo del ciberespacio está creando sus propias formas de vida.

Creemos que el desafío es transformar las TIC en instrumentos que contribuyan al ocio saludable en todas las edades  y trabajar la motivación y el “espíritu de aventura” sin perder el control de los dispositivos para facilitar, las “flexiones de materia gris”

Para saber más:

Matahia Ira & Salzman M. : Tendencias: Estilos de vida del nuevo milenio

Cupones online: el que prueba, repite

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