“Perception” : Psicología en el ciberespacio

Perception” es una serie americana en la que el Dr. Daniel Pierce  (un neurocientífico, profesor de la Universidad de Chicago, afectado de esquizofrenia paranoide)  es reclutado por el FBI para resolver casos complejos. Pierce utiliza sus conocimientos sobre la conducta humana para descubrir patrones en distintos enigmas delictivos; su mente es brillante pero también está afectada por una enfermedad en la que las alucinaciones y los delirios son moneda corriente. En algunos casos, estos síntomas le permiten descifrar códigos o descubrir “culpables”.

Digamos que no habría nada nuevo en el estilo “un raro que ayuda a las fuerzas del orden”  en la línea de otras series como“El mentalista”, “Castle” o la inolvidable “Monk” salvo por  el hecho de  que la neurociencia ha llegado a una serie de TV  y esto ya es un dato.

Como psicólogos, nos interesa el tratamiento que hace de algunas patologías y la utilización  de la relación mente-cerebro para encuadrar el relato con una fuerte tendencia hacia la lectura biologista por un lado pero teñida de ideas “anti” por otro.

En  el capítulo 15 de la primera temporada -“Caleidoscopio”- incursiona en el ciberespacio a través de la realidad virtual para  contactar con un testigo clave en un asesinato que no habla ni sale de su habitación debido a una agorafobia.

Este personaje pasa su tiempo conectado a Internet inter actuando en un  video juego denominado “Caleidoscope” (que recuerda a Second life), el Dr. Pierce decidirá introducirse en el juego mediante un avatar para lograr contactar con él.

Una vez “dentro” también él se relaciona a través de su avatar con cosas que siempre quizo hacer en la vida real  como cantar en público o flirtear.

Es un buen ejemplo de  Realidad Virtual (VR) que plantea algunas cuestiones muy interesantes:

¿Qué diferencia a la interacción entre personas face-to-face de la interacción dentro de estos espacios virtuales?

¿Cómo influye el aspecto del “avatar” (como imágen de uno mismo)en  la naturaleza de la interacción con otros?

¿Que leyes o reglas grupales gobiernan estas comunidades?

La “realidad virtual”  tiene el efecto de una realidad actual pero en forma de simulación o sustituto aunque con potencia y validez:  se acerca a la “cosa real” y afecta a las personas, casi como si fuera real.

No se trata solo de recrear el mundo tal como lo vemos u oímos sino de crear nuevos ambientes que son imaginarios, fantasías que se sienten reales pero que no se corresponden con el mundo real. Pero-tal y como le sucede al Dr Pierce- el problema con un ambiente imaginario puede ser la desorientación y la sensación de sobre estimulación. Nuestro cerebro está diseñado para actuar en forma eficaz dentro de parámetros específicos. ¿Que pasa cuando los cambiamos?

Diseñar espacios de fantasía implica tomar muy en cuenta los límites biológicamente pre determinados además de las diferencias individuales sobre cómo  toleramos la estimulación sensorial.

Si sabemos hacerlo es una excelente herramienta psicoterapéutica. La respuesta a escenarios imaginarios siempre tendrá que ver con factores psicológicos más allá de puramente neurológicos. Alteraciones en nuestro cuerpo virtual (avatar) puede desencadenar disociación o crisis de ansiedad por lo que sería importante armar la fantasía “adecuada” para cada persona.

Desde el punto de vista de la investigación,  experimentar con ambientes virtuales puede ayudar a la psicología a entender mejor las percepciones, la memoria o la construcción de identidad.

¿Son estas cuestiones menos importantes que lo que vemos con nuestros ojos y oímos con nuestros oídos? La VR viene  a plantear que evidentemente no es así,  que nuestras fantasías, nuestro mundo interno determinan la forma en que percibimos el mundo externoy que quizás estas herramientas sirvan para explorar la mente mente humana y sus diferentes “realidades” desde otra perspectiva.-

 Fuente:
Schroeder, Ralph : “The Social Life of avatars”, Ed Springer (2002)
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