Black mirror, Disconnect y la tecno paranoia

“Encuentro agotadora la constante necesidad de comunicar, hay veces que simplemente no tengo nada que decir”
Charlie Brooker
Una gran parte de la humanidad ha migrado hacia el ciberespacio.
Las estadísticas indican que en los últimos cinco años, los estadounidenses han duplicado las horas online, por encima de las horas  que emplean viendo TV y triplicado el tiempo que dedican a revistas y diarios.
Los video games ocupan unas 13 horas a la semana, a los 21 años un joven de USA,  ha pasado  el triple de horas jugando online que leyendo; la humanidad en su conjunto utiliza 200 millones de horas a la semana jugando a World of Warcraft.
El panorama respecto a nuestra identidad online cambia a gran velocidad, nuevos gadgets, nuevas redes sociales, nuevas aplicaciones modifican el contexto social y nos ofrecen nuevos escenarios.
Por otra parte,  algunos investigadores y estudiosos del tema han pasado de la idealización a la “tecno paranoia” de la mano de algunas evidencias.
Es el caso de Sherry Turkle, que en 1984, en The Second Self, defendía que la vida online era un espacio de ensayo y creación de la identidad y el ordenador un medio constructivo  y que en 1995 en Life on Screen presagiaba el efecto que la enorme libertad de la vida online tendría en la vida cotidiana.
Hoy, en Alone together, su último libro, declara :
“Parece que estamos otorgando características humanas a los objetos mientras nos tratamos entre nosotros como objetos”.
“Esperamos mucha más de la tecnología que de nuestros semejantes”. “Inmersos en la simulación ¿Donde y para qué vivimos?.”
¿Que está pasando?
Quizás el error haya sido pensar que la vida online superaría en calidad a nuestra vida real y lo cierto es que hoy es muy complicado mantener una conversación sin que nuestro interlocutor o nosotros mismos coloquemos al otro a modo “pausa” para mirar el correo, contestar un mensaje instantáneo o tomar una fotografía.
La tecnología se nos propone como un “arquitecto de nuestra intimidad” y no siempre los resultados son los mejores.
Desde el campo de la salud mental, algunos psiquiatras como Elias Aboujaoude, encuentran todo esto alarmante y relacionan Internet con más impulsividad y más conductas peligrosas en el juego, el sexo y las relaciones personales.
Parecería que todo esa información siempre disponible solo reafirma nuestro pequeño mundo personal en tanto nos permite encontrar las fuentes que confirman nuestras ideas sobre casi todo mientras evitamos las que la impugnan; ahora podemos esconder nuestra identidad o diseñarla a medida.
Nuestro narcisismo crece de la mano de nuestros 500 amigos de Facebook o de los comentarios o las visitas y enlaces a nuestros blogs.
Escondemos nuestras carencias y liberamos la agresión en foros y juegos virtuales. Podemos aprender a ejercitar la bulimia o la anorexia o la perversión sexual o podemos acceder a 10.000 o 15.000 parejas potenciales solo llenando un perfil.
¿Algo más?

La tecno paranoia se está instalando y para prueba basta un botón.
Cuando comienzan a aparecer productos de ficción que nos hablan de los riesgos y las miserias de nuestra ciber vida podemos estar seguros de que algo está pasando. Y ese algo es -en mi opinión-positivo.
Black Mirror (espejo negro),- serie de Channel 4 creada por Charlie Brooker –  es eso que hay  en cada escritorio, en la palma de cada mano: “la pantalla fría y brillante de un televisor, un monitor, un teléfono inteligente.”
La serie se presenta como
 “Un virtuoso ejercicio de progresión aritmética que refleja la imparable evolución de las nuevas tecnologías de la comunicación y su influencia en las relaciones humanas.”
En cada capítulo  topamos con una visión  futurista de actitudes,  conductas, empirismos y biologismos varios que son fácilmente reconocibles en el aquí y ahora de nuestra tecno vida.
Por ejemplo, la neuro fantasía del control de nuestra historia personal a través de nuestra memoria, expuesta a quién quiera verla y centrada solo en “los hechos”, simplemente un chip que graba cada momento y que puede ser “consultado”, borrado, compartido; los pocos que confían en sus memorias orgánicas son vistos como hippies retrógados y se les avisa de que los recuerdos “emocionales” son poco confiables.
O el terrible dilema ético planteado en “El himno nacional” en donde You Tube, y Twitter condicionan las decisiones políticas mostrando como los eventos de importancia se habían deslizado en el mundo real por debajo de las narices de los ciudadanos y el gobierno que mientras tanto ” miraban las pantallas” .
Disconnect (2012), la película de Henry Alex Rubin, explora a través de tres historias el tema de la incomunicación “comunicada” y del impacto en la vida real de conductas online.
El “ciberbullying”, el robo de identidad y la -no tan nueva- falta de ética de periodistas y reporteros, nos saca de nuestra zona de confort y nos recuerda que cuando estamos “solos” ante la pantalla en realidad somos mucho más vulnerables que en el mundo en 3D, porque los sentidos se anulan y ya no vemos ni oímos, solo leemos y “compramos” nicks.
No es solo una visión distópica y oportunista; en el campo de la salud mental la ciberpsicología nos plantea a cada momento alternativas y posibilidades pero también retos y amenazas.
La prepotencia de un pensamiento 0-1, digitalizado y empírico invade la investigación en este nuevo campo de trabajo de la psicología.
¿Como utilizar las redes sociales de una manera “terapéutica”?
¿Cómo desarrollar video-juegos que nos ayuden a superar adicciones?
¿Que tipo de habilidades y competencias deberíamos desarrollar para aprender en este nuevo escenario?
¿Como deberían los educadores y los profesionales de la salud trabajar para entender – de verdad- el funcionamiento del mundo de la Generacion Y?
La tecno paranoia relaciona Internet con el  endeudamiento de los consumidores, los  excesos financieros y la bancarrota, pero también con trastornos alimentarios, alteraciones de la imagen corporal, terrorismo, abuso sexual infantil, psicopatía, racismo, suicidio y asesinatos.
Pero, puede que exista otro punto de vista,  como el que plantea Jane McGonigal, autora de Reality is broken , en el que se entiende a Internet no como un dispositivo perverso e invasor sino como una realidad personal en constante cambio.
Jane es diseñadora de juegos y está de acuerdo en que algunos juegos son adictivos, despiertan reacciones agresivas, hacen perder el tiempo y nos dejan vacíos pero-defiende- ese es un problema del que juega no del juego.
“Cuando la vida virtual saca lo peor de uno hay que rediseñarla: un juego online es no más que reglas, un desafío y un objetivo compartido”.
El truco-dice-está en diseñar juegos en los que gane la acción más creativa, más ética, más novedosa.
El poder sin precedentes de Internet consiste en su capacidad de  permitirnos interactuar con otros pero al mismo tiempo crear nuevas realidades, aquellas en las que “el chico bueno” puede ganar.
¿Es solo algo lúdico o también puede ser una nueva estrategia  educativa o terapéutica?
No se trata solo de mejorar la realidad virtual sino que seria posible “corregir” modelos de la vida real.
McGonigal ofrece varios ejemplos de juegos que cumplen esta función, algunos en los que ha sido co-creadora.
Chore Wars, un juego de realidad alternativa busca mejorar la actitud hacia el trabajo doméstico,
Cruel 2 B Kind invita a los jugadores a “matar” a los competidores con halagos y sonrisas.
La premisa es que si jugar es importante y los juegos virtuales son efectivos, entonces son un instrumento idóneo de ejercicio de altruismo y empatía.
Lo que nos atrae de los juegos virtuales es su forma customizada,  a medida de nuestras fortalezas,  de promover desafíos en un ambiente virtual que nos resulta placentero y entretenido,  que  nos permite elegir nuestras “opciones” y cuando perdemos puede hasta ser divertido.
McGonigal hace referencia a estudios que concluyen que los juegos que recompensan conductas sociales productivas promueven esas conductas en la vida real. ¿Será tan asi?
En todo caso, ya no se trataría solo de productos de “destrucción mental masiva” sino de herramientas de crecimiento personal.
Finalmente, está claro que Internet no es el paraíso, que las redes sociales han tipificado conductas que no existían, han cambiado la forma en que nos informamos, nos relacionamos, compramos, estudiamos; pero tampoco es el infierno, solo se trata de un nuevo universo para un viejo habitante : el ser humano.
Puede transformarnos  en alguna medida pero sin dudas no creará algo que no estuviera ya ahí, para lo bueno y para lo malo.
Hemos escalado y estamos en otro nivel en el que será necesario “civilizar” este nuevo universo, crear reglas y establecer comportamientos éticos nunca desde la demonización; la etapa tecno paranoide es útil para sacudirnos pero luego y como siempre se tratará de construir, trabajar y amar.
Fuentes:
“REALITY IS BROKEN : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” , Jane McGonigal
“Virtually you”, Elias Aboujaude
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3 pensamientos en “Black mirror, Disconnect y la tecno paranoia

  1. Raquel: Es un artículo extraordinario. Pudiste sintetizar y analizar lo que está en boca de todos, exponiendo un panorama amplio de nuestras cyber vidas y concluyendo de una manera magistral. Muchas Felicidades por compartir.

  2. Pingback: Black Mirror, el malestar en la tecnología | Jorge Arredondo

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