Second life: ¿Nueva psicología para nuevas tecnologías?

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“Second Life es un juego dónde detrás de cada uno de los personajes o avatares hay una persona real en un ordenador real. Más de 7,2 millones de personas de todo el planeta son residentes de Second Life y de ellos, más del 3% son españoles.

El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y con un buen nivel adquisitivo.

Second Life ofrece, por otro lado, oportunidades de crecimiento empresarial. Muchas compañías utilizan la plataforma como una herramienta de marketing y construcción de marca. Más allá de la mera comercialización, las instituciones académicas se benefician además de la interactividad del medio para impartir programas de formación a internautas jóvenes, de entre 18 y 30 años de edad, procedentes de todo el mundo.

Los responsables de la plataforma aseguran que, cada mes, un millón de usuarios se da de alta en Second Life.

“Los jóvenes de la Generación Y quieren conocer las empresas a través de canales de comunicación más flexibles y creativos. Y ahí juegan un papel importante las plataformas comunitarias”, señala Pérez, para quien Second Life representa un paso más en la evolución de las plataformas virtuales.

“A medida que las plataformas evolucionen, las empresas que trabajen con ellas tendrán que hacer lo mismo para ofrecer su producto o servicio a través de los canales más adecuados, adaptarlo al cliente con rapidez y competir con garantías en un mundo global”.

(Extracto de un reportaje a Elisa García, en aprendemás.com)

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El tema de las nuevas tecnologías y la psicología aplicada al ciberespacio es sumamente interesante.

El crecimiento exponencial que ha tenido el flujo de información a través de Internet ha transformado las relaciones personales y la visión de como manejar y resolver conflictos, las maneras de relacionarse, de acceder a la información, de presentarla, etc….

Con una simple búsqueda, en minutos podemos saber lo que necesitamos sobre un tema, buscar datos sobre una persona, comenzar  un hobbie “relacionarnos” , etc..  En este sentido, considero que es un elemento imprescindible.

Como todo, es necesario matizar. ¿Que pasa con las realidades virtuales?

Los objetivos, en el caso de los cursos universitarios apuntan, según los organizadores a “descubrir” la fuerza de los juegos y las simulaciones, que al parecer, favorecerían nuevos modelos de aprendizaje interpersonal.

En este ámbito se encuadran los estudios que actualmente se realizan sobre el impacto de los videojuegos dirigidos al aprendizaje. Hace ya años que los primeros modelos en 3D de realidad virtual se utilizaron para intervenir en procesos psicopatológicos: por ej: fobia a volar, con interesantes resultados.

Pero ahora ya hemos dejado atrás, el e-learning, el chat, los mails, los espacios de intercambio, los foros, para entrar de lleno en un mundo paralelo.

El Photoshop cambia nuestra imagen, la fotografía digital juega con los espacios y las formas, pero sigue siendo creatividad, aunque ya no es “lo que hay”. La diferencia es clara: ¿Utilizar las nuevas tecnologías para crear o crear un mundo de nuevas tecnologías en el que habitar?

En ese mundo circula dinero y se asumen personalidades ya no como nick, sino con ” cara y ojos”, curiosamente denominados “avatares”.

Definiciones de “avatar”:

1)En el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios, en particular Vishnú.

2) Identidad representada gráficamente que adopta un usuario que se conecta a un CHAT con capacidades gráficas.

3) Papel que se auto atribuye un usuario en un chat o juego de rol virtual. Frente al alias, que no supone una nueva personalidad, el avatar implica comportamientos diferentes a los normales.

4)Transformación, cambio, vicisitud

Algunas Universidades Americanas, consideran a Second Life un espacio óptimo para estudiar conductas humanas, en experimentos relacionados con “ascenso social”, “gobiernos alternativos” .

En primer lugar, salta a la vista  el monto enorme de dinero que mueve el sistema, lo que justifica el interés de sus creadores en su publicidad y expansión .

Luego, se trata de analizar desde nuestro encuadre de psicólogos clínicos, las razones de la tendencia a utilizar cada vez más tecnologías que impliquen disociación del mundo real y mayor intolerancia a la frustración.

Navegando la red, en páginas en inglés, en italiano, en castellano, he encontrado más de una referencia a la capacidad de generar adicción: ya probada en algunos sistemas por ej: el chateo o los juegos de rol. Incluso, hay referencias a “no entrar solo a second life“, por el riesgo de asumir esa realidad paralela como única realidad.

¿Que diferencia existe, si la hay, entre la creatividad ligada al arte, a la artesanía, a lo lúdico en el mundo real y el mundo del avatar?¿Que pasa con la legalidad, la ética, el sistema de valores?

¿Hay otra forma, otra línea de desarrollo de nuevas tecnologías que incremente las funciones del hemisferio derecho, la capacidad de resolución de problemas, la autoestima, el vencer el miedo al miedo, la inteligencia emocional?

Podemos avanzar en la incidencia de las nuevas tecnologías teniendo en cuenta importantes factores socioculturales: Ej: aumento de la violencia, aumento de cuadros de disociación de la personalidad, trastornos límites, fobias, depresiones , trastornos sexuales, incapacidad cada vez mayor de definir y sostener una identidad: soy un nick, que cambia desaparece, conecta y desconecta, no miento: virtualizo; paso horas frente a una pantalla de ordenador y le pregunto que debo ponerme, quien quiero ser y por cuanto tiempo, juego a vivir situaciones, vuelo, mato, follo..sin que otro ser humano me toque.

Creo que se trata de evitar la disociación entre lo que pasa en el mundo real y lo que va aconteciendo en el mundo virtual: cada vez nos cuesta más oler, sentir, sufrir, comer, dormir, hacer el amor.

Hablamos de motivación, de creatividad, nos aburrimos armando talleres de comunicación, adherimos a principos de la filosofía zen para parar el desvalimiento ….pero la verdad es que más del 35 % de la población sufre algún tipo de trastorno psíquico, básicamente ligado a las rupturas de su red social en el mundo REAL. El mundo virtual no es culpable de nada, no origina nada pero puede contribuir mucho más rápidamente a generar una e-personalidad “desajustada” en condiciones favorables.

Es hora de comenzar a cruzar variables psico sociales y desarrollos tecnológicos y buscar nuevas conclusiones para nuevos problemas.

 

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10 pensamientos en “Second life: ¿Nueva psicología para nuevas tecnologías?

  1. Hola “sobreviviendo a Sigmund”- no he visto nik a quien dirigirme. Agradezco tu comentario hace tiempo en mi blog y me ha sorprendido mucho el tuyo. Tu blog es un buen ejemplo de las tecnologías y el buen uso del ciberespacio. Vas soltando pinceladas amables y curiosas, que nos hacen reflexionar y replantearnos muchas cosas. he leído varios post y me he llevado muchas preguntas conmigo. Enhorabuena por la sencillez conque expones tus planteamientos. Volveré a leerte.

  2. Pingback: meneame.net

  3. Es una pregunta interesante, porque de hecho la relación entre ganacias económicas y trastornos psicosociales se dá en innumerables hábitos: tarjetas d crédito ligadas a compulsión a las compras; videojuegos, y apuestas por internet ligadas a adicción al juego; trastornos alimentarios ligadas a abuso de cirugías plásticas, paginas de chateo y emncuentros ligadas a abundancia de singles…y suma y sigue.
    Gracias por tu comentario.-

  4. muy interesante aproximación a las motivaciones que llevan a las personas a entrar en Second Life. con la agencia de marketing Elogia llevamos tiempo trabajando en este mundo virtual, abriendo espacios para empresas. es una experiencia muy satisfactoria. además del impacto publicitario, Second Life les ofrece un psoicionamiento como marca innovadora, las aproxima a un perfil de cliente joven, muy competente en nuevas tecnologías y, habitualmente buen consumidor, :).

    por otra parte, permite una tremenda cercanía de las marcas respecto a sus usuarios. hace unos días, por ejemplo, inauguramos L’illas Diagonal, el espacio de un centro comercial barcelonés, dando un concierto en directo. fue toda una experiencia.

    un saludo y enhorabuena por el blog

  5. saludos te envio y de paso deseo invitarte a reactivar este interesante blog con algunas preguntas
    ¿Cual es la razón promordial por la que un avatar o ekeko adquiera rasgos y comportamientos humanos en los usuarios del Sl?

    ¿Crees tu raquel que el avatar no es mas que la representación digital del super yo segun la teoria freudiana?

    Debo aclararte primero que soy un ferviente seguidor de las tecnologías y por demas vivo de ellas pero comparto tu modo de pensar en cuanto a ir con cuidado en el uso de estas, debo referenciarte esto para contextualizar mis preguntas que son demas solo reflexiones de la vivencias de mis avatars en sl. aunque veo en este mundo SL la ruptura peligrosa de los limites entre dos mundos a modo que SL sera un remedo de las películas de matrix , de verdad siento que quitando la revelión de las máquinas la virtualidad representada alli asemeja de forma detallada un avatar.

    espero me respondas pues siento que jugando al psicoanalista profano creo que recibi transferencia de mi avatar en estudio. por eso he decidido detenerme para investigar con personas como tu pues de momento siento que esto supera a mi basicos conocimientos de la psicología. Si te preguntas por que uso estas herramientas es por que soy educador para que no me mal interpretes.

  6. Hola Steel: gracias por tu comentario. Realmente me cuesta seguirte, quizás porque no encuentro la asociación entre algunas palabras que usas como Super yo y el tema d ela virtualidad. Como ves el post está lleno de preguntas y pocas respuestas, busca asociaciones entre hechos, estudia comportamientos, analiza una tendencia.
    Hace unos días me llegó una invitación d euna pagina para participar en una conferencia virtual en second life, una página seria de gran circulación.
    Las web 3D como second life, por otra parte en retroceso, conviven con las web 2.0 y ya se habla de web 3.0 que englobaría otras. Esto va muy de prisa. En todo caso tú como educador estás más preparado que yo para comentar las ventajas que encuentras en second life o estilos similares para realizar tu trabajo.
    Yo como psicologa, considero intresante su uso para generar situaciones en las que haya que enfrentar algun límite y siempre como una herramienta que complementa otras terapias.
    El uso comercial o recreativo se me aparece mucho más opaco.
    Hasta aquí lo que puedo aportar. Un saludo

  7. Steel, si se toma al superyó freudiano, como el Ideal, con mayúscula, aquello que opera psiquicamente como motor disociador entre lo que se es y lo que se quiere ser, creo que si tienen relación. Es allí donde lo virtual funciona, no sólo como algo que complace, que genera placer por fantasías que uno escenifica, sino también porque se piensa que será posible alcanzar aquel Ideal que la vida, como toda vida, frustró en su momento, ya sea en el campo del amor, del trabajo, del dinero y sobretodo en el del reconocimiento.

    La virtualidad, el 2.0, logra lo mismo que el capitalismo, te genera una sensación de libertad y creatividad, pagando el precio de estar en un negocio que no te compete, y tratando de alcanzar un Ideal inalcanzable.

    Muy bueno el blog Raquel. Muy agradable de leer.

  8. RECOMIENDO EL LIBRO “TU SECOND LIFE, LOS JÓVENES Y EL OCIO “, DA PAUTAS PARA DESENGANCHARSE DE LOS GRUPOS DE WASSAPP Y REDES SOCIALES. iDEAL PARA PADRES CON HIJOS ADOLESCENTES Y PARA LOS JÓVENES DE 16 AÑOS

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