Second life: ¿Nueva psicología para nuevas tecnologías?

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“Second Life es un juego dónde detrás de cada uno de los personajes o avatares hay una persona real en un ordenador real. Más de 7,2 millones de personas de todo el planeta son residentes de Second Life y de ellos, más del 3% son españoles.

El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y con un buen nivel adquisitivo.

Second Life ofrece, por otro lado, oportunidades de crecimiento empresarial. Muchas compañías utilizan la plataforma como una herramienta de marketing y construcción de marca. Más allá de la mera comercialización, las instituciones académicas se benefician además de la interactividad del medio para impartir programas de formación a internautas jóvenes, de entre 18 y 30 años de edad, procedentes de todo el mundo.

Los responsables de la plataforma aseguran que, cada mes, un millón de usuarios se da de alta en Second Life.

“Los jóvenes de la Generación Y quieren conocer las empresas a través de canales de comunicación más flexibles y creativos. Y ahí juegan un papel importante las plataformas comunitarias”, señala Pérez, para quien Second Life representa un paso más en la evolución de las plataformas virtuales.

“A medida que las plataformas evolucionen, las empresas que trabajen con ellas tendrán que hacer lo mismo para ofrecer su producto o servicio a través de los canales más adecuados, adaptarlo al cliente con rapidez y competir con garantías en un mundo global”.

(Extracto de un reportaje a Elisa García, en aprendemás.com)

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El tema de las nuevas tecnologías y la psicología aplicada al ciberespacio es sumamente interesante.

El crecimiento exponencial que ha tenido el flujo de información a través de Internet ha transformado las relaciones personales y la visión de como manejar y resolver conflictos, las maneras de relacionarse, de acceder a la información, de presentarla, etc….

Con una simple búsqueda, en minutos podemos saber lo que necesitamos sobre un tema, buscar datos sobre una persona, comenzar  un hobbie “relacionarnos” , etc..  En este sentido, considero que es un elemento imprescindible.

Como todo, es necesario matizar. ¿Que pasa con las realidades virtuales?

Los objetivos, en el caso de los cursos universitarios apuntan, según los organizadores a “descubrir” la fuerza de los juegos y las simulaciones, que al parecer, favorecerían nuevos modelos de aprendizaje interpersonal.

En este ámbito se encuadran los estudios que actualmente se realizan sobre el impacto de los videojuegos dirigidos al aprendizaje. Hace ya años que los primeros modelos en 3D de realidad virtual se utilizaron para intervenir en procesos psicopatológicos: por ej: fobia a volar, con interesantes resultados.

Pero ahora ya hemos dejado atrás, el e-learning, el chat, los mails, los espacios de intercambio, los foros, para entrar de lleno en un mundo paralelo.

El Photoshop cambia nuestra imagen, la fotografía digital juega con los espacios y las formas, pero sigue siendo creatividad, aunque ya no es “lo que hay”. La diferencia es clara: ¿Utilizar las nuevas tecnologías para crear o crear un mundo de nuevas tecnologías en el que habitar?

En ese mundo circula dinero y se asumen personalidades ya no como nick, sino con ” cara y ojos”, curiosamente denominados “avatares”.

Definiciones de “avatar”:

1)En el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios, en particular Vishnú.

2) Identidad representada gráficamente que adopta un usuario que se conecta a un CHAT con capacidades gráficas.

3) Papel que se auto atribuye un usuario en un chat o juego de rol virtual. Frente al alias, que no supone una nueva personalidad, el avatar implica comportamientos diferentes a los normales.

4)Transformación, cambio, vicisitud

Algunas Universidades Americanas, consideran a Second Life un espacio óptimo para estudiar conductas humanas, en experimentos relacionados con “ascenso social”, “gobiernos alternativos” .

En primer lugar, salta a la vista  el monto enorme de dinero que mueve el sistema, lo que justifica el interés de sus creadores en su publicidad y expansión .

Luego, se trata de analizar desde nuestro encuadre de psicólogos clínicos, las razones de la tendencia a utilizar cada vez más tecnologías que impliquen disociación del mundo real y mayor intolerancia a la frustración.

Navegando la red, en páginas en inglés, en italiano, en castellano, he encontrado más de una referencia a la capacidad de generar adicción: ya probada en algunos sistemas por ej: el chateo o los juegos de rol. Incluso, hay referencias a “no entrar solo a second life“, por el riesgo de asumir esa realidad paralela como única realidad.

¿Que diferencia existe, si la hay, entre la creatividad ligada al arte, a la artesanía, a lo lúdico en el mundo real y el mundo del avatar?¿Que pasa con la legalidad, la ética, el sistema de valores?

¿Hay otra forma, otra línea de desarrollo de nuevas tecnologías que incremente las funciones del hemisferio derecho, la capacidad de resolución de problemas, la autoestima, el vencer el miedo al miedo, la inteligencia emocional?

Podemos avanzar en la incidencia de las nuevas tecnologías teniendo en cuenta importantes factores socioculturales: Ej: aumento de la violencia, aumento de cuadros de disociación de la personalidad, trastornos límites, fobias, depresiones , trastornos sexuales, incapacidad cada vez mayor de definir y sostener una identidad: soy un nick, que cambia desaparece, conecta y desconecta, no miento: virtualizo; paso horas frente a una pantalla de ordenador y le pregunto que debo ponerme, quien quiero ser y por cuanto tiempo, juego a vivir situaciones, vuelo, mato, follo..sin que otro ser humano me toque.

Creo que se trata de evitar la disociación entre lo que pasa en el mundo real y lo que va aconteciendo en el mundo virtual: cada vez nos cuesta más oler, sentir, sufrir, comer, dormir, hacer el amor.

Hablamos de motivación, de creatividad, nos aburrimos armando talleres de comunicación, adherimos a principos de la filosofía zen para parar el desvalimiento ….pero la verdad es que más del 35 % de la población sufre algún tipo de trastorno psíquico, básicamente ligado a las rupturas de su red social en el mundo REAL. El mundo virtual no es culpable de nada, no origina nada pero puede contribuir mucho más rápidamente a generar una e-personalidad “desajustada” en condiciones favorables.

Es hora de comenzar a cruzar variables psico sociales y desarrollos tecnológicos y buscar nuevas conclusiones para nuevos problemas.