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¿Como se vive en la red? second life

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“Ecopolis” una ciudad ecologica en SecondLife

Daniel Huebner, experto en Second life confía en los mundos 3D. Como ya señalamos en un post anterior, Second life tiene 10 millones de usuarios registrados y una economía que genera millón de dolares diarios.-

En ese mundo en 3D se pueden encontrar políticos, empresas, universidades, artistas y comerciantes. Es posible comprar con una moneda convertible a dólares terrenos y artículos varios.

Según Heubner, que durante cuatro años se ha ocupado de que la red funcione en forma homogénea, el futuro pasa por estos mundos virtuales en 3D.

Sostiene que en el futuro muchas actividades de internet se harán en ellos: compras, citas, conciertos, encuentros con amigos, debates.

Según su opinión, participar directamente a través de nuestro avatar será más estimulante que hacerlo en el universo plano actual de internet.-

Este profesional se formó en el periodismo, trabajando como experto en videojuegos y tecnología. Quizás sea esa la razón de su identificación con lo virtual.

El desarrollo de un videojuego requiere, además del soporte técnico, un guión y un objetivo, un “ponerse en el lugar de” para que el juego cobre un “sentido”. Su punto de vista es que existen mucho ejemplos de dinero real gastado en cosas virtuales: ej, cuando alguien compra una canción para su iPod, compra algo que no puede tocar ni ver físicamente.

Creemos que existe una “trampa” conceptual en este ejemplo.

Un disco de vinilo tampoco “ES” la canción. La partitura ¿es la canción?; el sonido se transmite y puede ser a través del disco de vinilo, el CD o el iPOD, ha cambiado el instrumento pero no se ha superado el concepto de intangibilidad. Cuando esa transpolación se lleva a ropa virtual, terrenos virtuales o cualquier otro artículo,  se marca, una construccción mental diferente que no podemos soslayar.-

La idea de mundos artificiales visitados por gente real que en ese mundo virtual pueden liberarse de algunas limitaciones de la vida normal: edad, educación, raza, género en una experiencia  ” liberadora” es comparable al síndrome de personalidades múltiples o a los cuadros disociativos,…..pero legitimado.

Quizás debiéramos plantearnos, desde un punto de vista psico-social, si lo que sucede es que cada vez resulta más díficil encontrar mecanismos de manejo de la frustración o el no logro de objetivos, aquello que Freud denominaba sublimación y que no es otra cosa que la incorporación de la creatividad a la resolución de conflictos inter e intrapsíquicos.-

En el mundo virtual, la edad, la raza, lo que uno gana, la sexualidad pueden cambiarse.

¿Es eso en sí bueno o malo, adecuado, útil, necesario, prescindible, estimulante?

Huebner comenta que en mayo de este año protagonizó una campaña para eliminar de SL algunas simulaciones polémicas con sexo o violencia. El es el responsable de diseñar las “reglas” de convivencia; hasta ese momento eran muy tolerantes y se basaban en temas claves como la edad de los usuarios.

Lo claro es que en la interseccion entre el mundo ral y el virtual quedan interrogantes muy importantes por resolver. Sobre todo si los cruzamos con otras variables psico-sociales : ej aumento de la dificultad de comunicacion interpersonal y un claro vacío jurídico y ético, muy similar al mundo del no límite encontrado en toxicomanías, TLP, trastornos narcisístas d ela personalidad, etc..

Huebner no comenta las presiones y dificultades sufridas como responsable de una comunicación tan diferente. Ahora trabaja en un nuevo mundo virtual: Vside: un entorno más amplio en el que se hace de todo. La música es el punto de partida.

Me quedo con una frase final: ” los mundos virtuales-afirma-tiene el poder de globalizar la economía emocional “.-

Abro el debate.-

Bibliografía: La Vanguardia: lunes 29 de Octubre del 2007

Second life: ¿nueva psicología para nuevas tecnologías?

secondlife_01.jpg“Second Life es un juego dónde detrás de cada uno de los personajes o avatares hay una persona real en un ordenador real. Más de 7,2 millones de personas de todo el planeta son residentes de Second Life y de ellos, más del 3% son españoles.

El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y un buen nivel adquisitivo.

Second Life ofrece, por otro lado, oportunidades de crecimiento empresarial. Muchas compañías utilizan la plataforma como una herramienta de marketing y construcción de marca. Más allá de la mera comercialización, las instituciones académicas se benefician además de la interactividad del medio para impartir programas de formación a internautas jóvenes, de entre 18 y 30 años de edad, procedentes de todo el mundo. Los responsables de la plataforma aseguran que, cada mes, un millón más de usuarios se da de alta en Second Life. “Los jóvenes de la Generación Y quieren conocer las empresas a través de canales de comunicación más flexibles y creativos. Y ahí juegan un papel importante las plataformas comunitarias”, señala Pérez, para quien Second Life representa un paso más en la evolución de las plataformas virtuales. “A medida que las plataformas evolucionen, las empresas que trabajen con ellas tendrán que hacer lo mismo para ofrecer su producto o servicio a través de los canales más adecuados, adaptarlo al cliente con rapidez y competir con garantías en un mundo global”.

(Extracto de un reportaje a Elisa García, en aprendemás.com)

El tema de las nuevas tecnologías y la psicología aplicada al cyberespacio es sumamente interesante.

El crecimiento exponencial que ha tenido el flujo de información a través de internet ha transformado las relaciones personales y la visión de como manejar y resolver conflictos, las maneras de relacionarse, de acceder a la información, de presentarla, etc….

Con una simple búsqueda, en minutos podemos saber lo que necesitamos sobre un tema, buscar a una persona, comenzar a aprender sobre un hobbie “relacionarnos” , etc.. En este sentido, considero que es un elemento imprescindible. Como todo, es necesario matizar. ¿Que pasa con las realidades virtuales? Los objetivos, en el caso de de los cursos universitarios apuntan, según los organizadores a “descubrir” la fuerza de los juegos y las simulaciones, que al parecer, favorecerían nuevos modelos de aprendizaje interpersonal.

En este ámbito se encuadran los estudios que actualmente se realizan sobre el impacto de los videojuegos dirigidos al aprendizaje. Hace ya años que los primeros modelos en 3D de realidad virtual se utilizaron para intervenir en procesos psicopatológicos: por ej: fobia a volar, con interesantes resultados.

Pero ahora ya hemos dejado atrás, el e-learning, el chat, los mails, los espacios de intercambio, los foros, para entrar de lleno en un mundo paralelo.

El photoshop cambia nuestra imágen, la fotografía digital juega con los espacios y las formas: pero sigue siendo creatividad, aunque ya no es “lo que hay”. La diferencia es clara: ¿utilizar las nuevas tecnologías para crear o crear un mundo de nuevas tecnologías en el que habitar?

En ese mundo circula dinero, se asumen personalidades ya no como nick, sino con ” cara y ojos”, curiosamente denominados “avatares”.

(Definiciones de “avatar”:1)En el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios, en particular Vishnú.2)Identidad representada gráficamente que adopta un usuario que se conecta a un CHAT con capacidades gráficas.3)Papel que se autoatribuye un usuario en un chat o juego de rol virtual. Frente al alias, que no atribuye una nueva personalidad, el avatar implica comportamientos diferentes a los normales.4)Transformación, cambio, vicisitud)

Algunas Universidades Americanas, consideran a second life un espacio óptimo para estudiar conductas humanas, en experimentos relacionados con “ascenso social”, “gobiernos alternativos” .

En primer lugar, salta a la vista es el monto enorme de dinero que mueve el sistema, lo que justifica el interés de sus creadores en su publicidad y expansión .

Luego, se trata de analizar desde nuestro encuadre de psicólogos clínicos, las razones de la tendencia a utilizar cada vez más tecnologías que impliquen: disociación del mundo real, aumento de la intolerancia a la frustración, y mayor distancia de los criterios y juicios de realidad (funciones yoicas básicas). Navegando la red, en páginas en inglés, en italiano, en castellano, he encontrado más de una referencia a la adictividad: ya probada en algunos sistemas por ej: el chateo o los juegos de rol. Incluso, hay referencias a “no entrar solo a second life“, por el riesgo de asumir esa realidad paralela como única realidad.¿que necesidad no satisfecha existe en ésta sociedad occidental de alienar y convertir cada vez más a las personas en individuos?

¿Que diferencia existe, si la hay, entre la creatividad ligada al arte, a la artesanía, a lo lúdico en el mundo real y el mundo del avatar?¿Que pasa con la legalidad, la ética, el sistema de valores? ¿Hay otra forma, otra línea de desarrollo de nuevas tecnologías que incremente las funciones del hemisferio derecho, la capacidad de resolución de problemas, la autoestima, el vencer el miedo al miedo, la inteligencia emocional?

Podemos avanzar en la evidente utilidad de las nuevas tecnologías, teniendo en cuenta importantes factores socioculturales: ej: aumento de la violencia, aumento de cuadros de disociación de la personalidad, trastornos límites, fobias, depresiones , trastornos sexuales, incapacidad cada vez mayor de definir y sostener una identidad: soy un nick, que cambia desaparece, conecta y desconecta, no miento: virtualizo; paso horas frente a una pantalla de ordenador y le pregunto que debo ponerme, quien quiero ser y por cuanto tiempo, juego a vivir situaciones, vuelo, mato, follo..sin que otro ser humano me toque.

Creo que se plantea una evidente relación entre lo que pasa en el mundo real y lo que va aconteciendo en el mundo virtual: cada vez nos cuesta más oler, sentir, sufrir, comer, dormir, hacer el amor. Hablamos de motivación, de creatividad, nos aburrimos armando talleres de comunicación, adherimos a principos de la filosofía zen para parar el desvalimiento ….pero la verdad es que más del 35 % de la población sufre algún tipo de trastorno psíquico, básicamente ligado a las rupturas de redes sociales en el mundo REAL.

Es hora de comenzar a cruzar variables psicosociales y buscar nuevas conclusiones para nuevos problemas….el huevo de la serpiente.-

Quizás debamos ir con cuidado.-