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El ocio en la era digital

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Foto de Sergi Bernal: nit_qualsevol

Hay que marcar las diferencias entre la idea del ocio como “terapéutico” y la simple ocupación de un espacio de no trabajo

El uso inteligente del ocio es preventivo en ciertos casos: ej algunas patologías, enfermedades físicas o situaciones  puntuales: jubilaciones adelantadas, cuidado informal de mayores o enfermos crónicos, tiempo libre en mayores no dependientes etc…

El ocio es tomado como un objeto de consumo, es un negocio que mueve dinero, pero es además una importante influencia en nuestra forma de concebir nuestra percepción de calidad de vida.-

Los estudios sobre el ocio (leisure) surgen en países anglosajones donde impera una ética protestante del trabajo que suele también ir ligada a una mentalidad más empresarial que la latina.

A medida que los límites entre las distintas etapas de la vida comienzan a ser más borrosos que en el pasado es probable que las actividades y el tiempo del “ocio” se definan no solo por LO QUE HACEMOS objetivamente, sino por COMO nos sentimos subjetivamente con respecto a lo que estamos haciendo .-

Se habla mucho de la influencia de las nuevas tecnologías en el ambiente del trabajo, sin embargo han alcanzado casi todos los aspectos del ocio y el entretenimiento personal; han cambiado todo, desde nuestra forma de ver una película hasta como viajamos o participamos en un deporte.-

El eje quizás sea el exceso de información, el estar conectados con un sinfín de fuentes de programación o información  ha producido un fenómeno de estimulación constante en donde aburrirse es algo muy fácil de lograr.-

El ocio en este contexto pasa a ser una prioridad y suelen adoptarse tendencias alejadas del perfil del consumidor, si éste fuera más consciente de por qué elije lo que elije, quizás cambiaría la tendencia. Ej: alguien que no deja el asfalto ni por error cambia su coche pequeño por un todoterreno; los que no salen de delante de la pantalla del ordenador o la TV compran ropa deportiva en determinadas épocas del año y se apuntan a un gimnasio: reorganizan su agenda para que su tiempo libre deje de serlo. Esto explica , las curvas de consumo de distintas épocas del año:  luego de las vacaciones, comenzando el verano, época de rebajas, etc…-

Un elemento importante que ha pasado del ámbito del trabajo al del tiempo libre a través del mundo virtual es el de la competición. Por ej. se nota un incremento del juego por internet, un sector que en el 2000 ya movía 10.000 millones de dólares. Existen cantidad de casinos online, así como revistas y foros de discusión, para muchos usuarios el futuro más probable sea un tratamiento para la adicción. Según el Council of Compulsive Gambling, el 5% de los jugadores se vuelven compulsivos y el 90% pueden caer en actitudes límites para financiar su hábito. Casi 80% de los jugadores compulsivos tiene ideas suicidas y el 14% lo intentan.-

Entre las tendencias actuales más populares usadas como entretenimiento encontramos y relacionadas con internet encontramos los portales de compras y servicios:

- Comer como entretenimiento: se ha incorporado la idea de que la comida debe ser sabrosa, rápida y divertida; especialmente el sector infantil se ha visto muy influído por ésta tendencia.

- La “escapada” como nueva definición de vacaciones. Esta tendencia está ligada a la dificultad de disponer de “tiempo libre” en forma controlada y en la compulsión a la movilidad ligada a la creencia de “entretenimiento”.-

- Propuestas ligadas al relax y al rejuvenecimiento : auge de las cirugías estéticas + turismo ¿??

En contrapartida, existen estudios suecos que hablan de tendencias ligadas a “recetas culturales”sobre la base de que la actividad cultural actúa como preventiva y promotora de la salud mental y física.

Por último y como conclusión provisoria: parece ser una regla empírica de la revolución digital el que si algo parece real y se comporta como si lo fuera se puede decir que es REAL. Y esta conclusión entraña algunas dificultades. Desde el juego de citas virtuales de Sony hasta Second life, pasando por los videos juegos, el universo pararelo del ciberespacio está creando sus propias formas de vida.

Consideramos que respecto a los grupos o sectores de mayor edad el desafío es transformar las TIC en instrumentos que contribuyan al ocio terapéutico en todas las edades , aún en las mayores y trabajar la motivación y locus de control interno para facilitar, las “flexiones de materia gris”

Bibliografía:

Matahia Ira & Salzman M. : Tendencias: Estilos de vida del nuevo milenio

El ocio en la era digital

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Foto de Sergi Bernal: nit_qualsevol

Estamos trabajando el concepto de ocio, relacionándolo con la recreación y el uso del tiempo libre.  Hemos intentado,  marcar las diferencias entre la idea de considerar al ocio como “terapéutico” y la simple ocupación de un espacio de no trabajo.

Abordamos algunos trabajos de autores de lengua inglesa.

Buscamos acercarnos a la idea de que el uso inteligente del ocio es preventivo en ciertos casos: ej algunas patologías, enfermedades físicas o situaciones contextuales puntuales: jubilaciones adelantadas, cuidado informal de mayores o enfermos crónicos, tiempo libre en mayores no dependientes etc…

En este post marcaremos algunas tendencias que aparecen en el ámbito del deporte, el ocio y el entrenamiento.

El ocio es tomado como un objeto de consumo, es un negocio que mueve dinero, pero es además una importante influencia en nuestra forma de concebir nuestra percepción de calidad de vida.-

Es interesante marcar que los estudios sobre el ocio (leisure) surgen en países anglosajones, donde impera una ética protestante del trabajo, que suele también ir ligada a una mentalidad más empresarial que la latina.

A medida que los límites entre las distintas etapas de la vida comiencen a ser más borrosos que en el pasado es probable que las actividades y el tiempo del “ocio” se definan no solo por LO QUE HACEMOS objetivamente, sino por COMO nos sentimos subjetivamente con respecto a lo que estamos haciendo .-

En general, se habla de la influencia de las nuevas tecnologías en el ambiente del trabajo, sin embargo han alcanzado casi todos los aspectos del ocio y el entretenimiento personal; han cambiado todo, desde nuestra forma de ver una película hasta como viajamos o participamos en un deporte.-

El eje quizás sea, el exceso de información, el estar conectados con un sinfín de fuentes de programación o información  ha producido un fenómeno de estimulación constante en donde aburrirse es algo muy fácil de lograr.-

La inclusión del mundo interactivo tiene una influencia poderosa en la conducta de las personas . Por otra parte, el ocio en este contexto pasa a ser una prioridad y suelen adoptarse tendencias alejadas del perfil del consumidor, si éste fuera más consciente de por qué elije lo que elije, quizás cambiaría la tendencia. Ej: alguien que no deja el asfalto ni por error cambia su coche pequeño por un todoterreno; los que no salen de delante de la pantalla del ordenador o la TV compran ropa deportiva en determinadas épocas del año y se apuntan a un gimnasio: reorganizan su agenda para que su tiempo libre deje de serlo. Esto explica , las curvas de consumo de distintas épocas del año:  luego de las vacaciones, comenzando el verano, época de rebajas, etc…-

Un elemento importante que ha pasado del ámbito del trabajo al del tiempo libre a través del mundo virtual es el de la competición. Por ej. se nota un incremento del juego por internet, un sector que en el 2000 ya movía 10.000 millones de dólares. Existen cantidad de casinos online, así como revistas y foros de discusión.-En este aspecto para muchos usuarios. el futuro más probable sea un tratamiento para la adicción. Según el Council of Compulsive Gambling, el 5% de los jugadores se vuelven compulsivos y el 90% pueden caer en actitudes límites para financiar su hábito. Casi 80% de los jugadores compulsivos tiene ideas suicidas y el 14% lo intentan.-

Entre las tendencias actuales más populares usadas como entretenimiento encontramos:

- Auge de los centros de compras para toda la familia

- Comer como entretenimiento: se ha incorporado la idea de que la comida debe ser sabrosa, rápida y divertida; especialmente el sector infantil se ha visto muy influído por ésta tendencia, debería ser monitarizado en función de futuros hábitos .

.-Cambios en los estilos musicales,

- La “escapada” como nueva definición de vacaciones. Esta tendencia está ligada a la dificultad de disponer de “tiempo libre” en forma controlada y en la compulsión a la movilidad ligada a la creencia de “entretenimiento”.-

- Propuestas ligadas al relax y al rejuvenecimiento : auge de las cirugías estéticas + turismo ¿??. trabajaremos más éste punto en futuros post.

En contrapartida, existen estudios suecos que hablan de tendencias ligadas a “recetas culturales”,sobre la base de que la actividad cultural actúa como preventiva y promotora de la salud mental y física. estos trabajos  se acercan al concepto de “fluír” que ya hemos introducido.

Por último y como conclusión provisoria: parece ser una regla empírica de la revolución digital el que si algo parece real y se comporta como si lo fuera se puede decir que es REAL. Y esta conclusión entraña algunas dificultades. Desde el juego de citas virtuales de Sony hasta Second life, pasando por los videos juegos, el universo pararelo del ciberespacio está creando sus propias formas de vida.

Consideramos que respecto a los grupos o sectores de mayor edad el desafío es transformar las TIC en instrumentos que contribuyan al ocio terapéutico en todas las edades , aún en las mayores y trabajar la motivación y locus de control interno para facilitar, las “flexiones de materia gris”

Bibliografía:

Matahia Ira & Salzman M. : Tendencias: Estilos de vida del nuevo milenio